R.A.さん
エンターテインメント本部
A1スタジオ 第3グループ
2Dデザイナー
コロプラに新たな仲間として加わった新卒社員のみなさんは、どんな経験を積み、どのように成長してきたのでしょうか?今回は、2024年に入社した新卒社員と、その育成を支えたブラシス社員のみなさんに座談会形式でお話を伺いました。彼らの1年間の挑戦、気づき、そして成長のエピソードを3回にわたってお届けします!今回は以下の方々にご登場いただきました!
※本インタビューは、2024年12月に実施したものです。
S.T.さん 全体的な印象としては、やはり優しい方が多いです。自分が助けを求める場面は本当に多いのですが、いつも嫌な顔をせず、丁寧に教えてくださいます。本当に優しく接してもらっているなと感じています。
M.S.さん
そうですね。S.T.さんがおっしゃった通り、優しくて丁寧な方が多いです。
それこそ、会議室の場所が分からないときに、道案内までしてくれるくらい、いつも丁寧に指導していただいて、本当にありがたいなと感じます。
もっと上下関係がはっきりしているのかと思っていましたが、本当にいい意味でフランクに接していただけるので、変に緊張せずに自然に話すことができます。
K.S.さん
入社前から「優しそうだな」とか「面倒見が良さそうだな」というイメージはあったのですが、入社してみて思ったのは、先輩方は本当に楽しそうに仕事をされていたことです。
一緒に業務の話をしていても、生き生きしていてプロジェクト問わずとても良い空気感があると感じました。
T.H.さん
もうみなさんが結構言い尽くしてくれている感じなんですけど(笑)。
当初から「職種を越えて話す文化がある」と聞いていたのですが、実際は職種だけではなく、年齢や役職も関係なく、みんなが「良いものを作りたい」という気持ちで自然にコミュニケーションでき、その雰囲気がとても心地よく、困った時に誰にでも頼れる環境だなと感じています。
R.A.さん
そうですね。先輩方はみなさん、コミュニケーション能力が高いなと思いました。
クリエイターの方は職人気質の方が多いのかな、と想像していましたが、実際は「みんなで良いものを作ろう」という意識が強く、チームとして発言する文化が根付いています。本当に尊敬していますし、今後、自分もそうありたいと思っています。
T.T.さん
すごくしっかり仕事に取り組んでいるなと感じています。
入社時点では、まだ知らない技術やフレームワークも多い状態だったと思うのですが、それに順応していくスピード感はすごいなと思っています。
S.S.さん
はい、若いですね(笑)。みなさん、吸収しようという意欲がすごくて、モチベーションが高い。
逆に自分は今、そこまでの熱意を持ってやれているだろうか、と振り返るきっかけにもなっています。やはり若さのパワーをすごく感じます。僕自身も数年前はこうだったのかな、と思い出しながら新卒のみなさんを見ています。
A.T.さん
私自身、新卒社員のみなさん全員と直接関わる機会はそこまで多くはないのですが、他のブラシス社員からも、みんなモチベーションが高い、という感想をよく聞きます。
研修時からとても前向きに取り組んでいて、成長意欲をとても強く感じます!
S.T.さん
言い方を選ばずに言えば、スマホアプリで「変なことをしている会社」というイメージがありました(笑)。研修中も「コロプラって変なことをやってるよ(笑)」とおっしゃる先輩方も多く、そのイメージは強くありました。
また、最終面接で、プランナーだけではなく、エンジニアも意見を出し、より良いものを作るために協力する文化があるという話を伺っていました。ですが、想像よりも自分が考える余地が大きいことには驚きました。
仕事をする中で実際に「ここはこうしたらもっと良くなるんじゃないかな」と考えられる余白が結構あることに気づきました。
今のところは、まだ自信がなく、あまり積極的に意見を言えていないのですが、これから自信をつけて「こうすればもっと良くなる」という提案ができるようになりたいなと思っています。
T.T.さん
そうですね。もともとはゲーム制作に憧れて留学し、その後コロプラに入社しました。
私も入社したばかりのころは、ゲーム作りというのは、仕様があらかじめ決まっていて、それに沿って作る作業が多いと思っていました。ですが、実際に働いてみると、仕様を決める段階で職種を越えて話し合うことが多く、一緒に考える場が多いです。結果として、自分が理想としていたゲーム作りに近い環境になっているな、と感じています。
K.S.さん
私はあまり大きなギャップはなかったです。
ですが、自分の中で勝手に抱いていた偏見なんですが(笑)、ゲーム業界はとてもハードワークなイメージがあったんです。
泊まり込みで作業したり、残業が多かったり、そんなエピソードはちらほら噂で聞いていたのですが、実際はその逆でコロプラはとても働きやすい会社だなと思いました。
A.T.さん
そうですね。
私は10年前に入社したんですが、当時は噂でコロプラは「怖い会社」だと言われていて、圧迫面接かもしれないから注意するようにとか言われていました(笑)。
ですが、実際には面接は全然圧迫ではなく、とても丁寧に対応していただきましたし、その時点で既に噂とは違うなという印象を持ちました。
また私の前職では、デザイナーの役割が「決まったものを決まった通りに作るだけ」という形で、仕様に口を出すことはできず、不具合の報告をするくらいでした。ですが、コロプラではみんなでスクラムを組んで、「良いものを作る」ために一緒に意見を出し合える環境があり、いい意味でカルチャーショックを受けました。
新卒時代にプランナーに意見して怒られた経験があったので(笑)、ここはすごく仕事がやりやすいなと感じています。
S.S.さん 私も入社前に「職種を越えて関われる」とは聞いていたんですが、実際に入ってみると、想像以上にフランクだなと感じました。本当にやわらかい雰囲気で、学生時代に友達とゲームを作っていたような感覚に近いなと感じます。会社はもっと堅苦しいイメージがあると思っていましたが、「こんな働き方もあるんだな」と印象が変わりました。
S.T.さん
この一年、プロジェクトのコードに慣れることに注力しました。
学生時代は、一ヶ月で一つのゲーム、というような短い期間の制作が多く、全ての仕様を自分で把握しているのが当たり前でした。ですが、配属されて初めてプロジェクトのコードを見たときは、何も分からず、圧倒されました。修正すべき箇所を見つけるだけでも時間がかかっていましたが、コードの構造を理解する方法を習得し、長いコードを読むことにも段々と慣れてきました。
自分が触りたい箇所を比較的すぐに見つけられるようになったのは、成長だと思います。
K.S.さん
3Dデザイナーとしてモーションを担当しており、この一年は基礎固めに注力してきました。モーションの「土台を作る」という期間で、ほぼ100%そのために時間を費やしました。
基本的な動きをしっかりと作れるということはとても大切で、それができていないと、演出や構成を考えたモーションを作る段階になったときに対応できないため、今はとにかく基礎を磨いています。
研修プロジェクトも、そうした基礎固めに集中できる内容になっており、非常に助かっています。
M.S.さん
私もK.S.さんと同じく3Dモーションデザイナーとして配属されましたが、そもそも3Dソフトに触れた経験が少なく、最初はエラーを出しては先輩に教えてもらい、またエラーを出す......という繰り返しでした。
知見もほぼゼロだったので、何が良い動きで、何がダメなのかも分からず、制作日数だけがどんどん過ぎてしまうこともありました。
とにかく操作を覚えることに注力し、Mayaの使い方、効率的な操作方法、そしてキャラクターの動きをどうすれば自然で魅力的に見せられるのかなど、試行錯誤を重ねました。今では少しずつ余裕が出てきて、「キャラクターらしい動き」や「見ていて楽しい演出」を考えられるようになったことが成果だと思っています。
とはいえ、先輩の作るモーションを見ていると、そのレベルとの差に圧倒される毎日です。一日でも早くその差を埋められるように、もっと頑張りたいです。
T.H.さん
「ブラザー社員に迷惑をかけない」ということを目標の一つにしていました。
新規プロジェクトに関わることが多く、スピード感にしっかりついていくことが重要だと感じていました。
スピード感のある環境で、自分はどこであれば役に立てるか、どこで活躍できるかを意識して行動していました。
その結果、一つの機能を自分自身で開発するという経験ができ、それが大きな成果だと思っています。もちろん周りの力を頼りながらですが、自分で形にできたことは自信につながりました。
R.A.さん
UIデザイナーとして画面構成やアイコン、アニメーションの作成を担当しています。この一年は全体を意識することを重視しました。
「ゲーム全体をどう理解しているか」が重要だと感じ、一つの画面だけでなく、前後の画面やボタンの遷移先を意識するようになりました。この意識を持つことで、画面の一部を任せていただけるようになり、それが成果として自信につながりました。
ただ、まだ提案力が足りないと感じているので、今後は「もっとこうした方がいいんじゃないか」という意見を積極的に出せるようになりたいです。
S.T.さん
仕様に対して自分の意見をはっきりと言えるようになりたいと思っています。
まずは任された仕事を素早く仕上げ、その上で「こうした方が良い」という改善案を出せる余裕を持つことが目標です。
ユーザーさまが「面白い!」と思うのはもちろんですが、自分自身で「楽しい!」と胸を張れるものを作りたいです。
また今年は体調を崩しがちだったので、来年こそは一人暮らしと社会人生活に慣れ、1年間元気に過ごしたいです!
T.H.さん
提案力を身につけたいという点は共通しています。
相手の意図を理解し、それに合った提案ができるスキルを身につけたいと思っています。
プランナーさん、デザイナーさんとの連携の中で「いい感じ」という感覚的な共有もあるのですが、その曖昧な感覚に対して、自分なりの答えを見つけられるようになりたいです。
また、成功体験を体系化し、共有できれば、コミュニケーションの質ももっと上がっていくと思うので、最終的にはそこを目指したいです。コミュニケーションをしっかり取りたいというのは、業務における関与者が増えていくであろう今年の抱負でもあります。
面白さや楽しさはもちろんですが、今の時代にあふれる娯楽の中で「まず遊んでもらう」ということが大事だと思っています。快適でストレスのないゲームを作ること、それが自分の目指すところです。
R.A.さん
快適さは私も特に大切だと考えています。
UIデザイナーとして、ゲームの世界観に自然に入り込めるような快適なものづくりを目指したいです!
今年は開発中のゲームがリリースされ、ユーザーさまのご意見を直接聞く機会が増えると思います。
今はチーム全体でゲームをより良くしていくという段階ですが、これからはユーザーさまの声をどうアプローチに活かせるかが課題になると思っています。そうしたユーザーさまの意見をしっかりと反映しながら、アウトプットの質を高めるとともに、ゲームの面白さを最大限に引き出せるアイデアや提案をできるようになりたいです。
M.S.さん
現状は、与えられた仕事をこなすことで精一杯ですが、これからは一人でしっかりと仕事を進められるようになりたいです。そして、正解を探りながらではなく、自信を持って「これが良い」と言えるものづくりができるようになりたいです。
ユーザーさまがキャラクターを見て「かわいい」とか「かっこいい」と瞬発的に感じられるようなモーションを作れるようになりたいです。そのためにはスキルアップを続けるのと、視野を広げて、自分のタスク以外の部分も意識していきたいと思います。
2025年の抱負ですが、4月を迎え、2年目に突入するときには、自分も他人に教えられるような知識と余裕が持てるようになっていたいです。また、S.T.さんと同じく健康にも気をつけていきたいと思います(笑)!
K.S.さん
現在はモーションを担当していますが、最終的には「総合的なコンテンツ制作」の力をつけたいです。
そうした時に現在担当しているモーションをはじめとした、デザイナースキルが自分の武器として磨かれれば良いなと思っています。
抱負は、一言で言うと「爆発的成長」です。今年一年は、モーションデザイナーとしての基盤を築くために励んできたので、それを活かして来年は大きく成長を遂げたいと思います。
私も、面白いものを作りたいというのはもちろんなんですが、それに加えて、自分の作ったコンテンツが誰かの価値観に影響を与えたり、少しでも変化を生むような体験を提供したいです!
S.S.さん
熱意のこもったお話しを聞いて、新卒社員のみなさんに、とても期待を感じています。
コロプラはもともと「面白いものを作りたい」という想いが溢れている会社です。その基盤の上に、みんなの力をうまく活かしてさらに面白いゲームを作り、より多くのユーザーさまに"新しい体験"を提供できる会社にしたいです!
直近の話ですが、現在リリースを控えたプロジェクトに全力を注いでいるので、2025年はまず、それを成功させるということに集中したいと思います。
T.T.さん
そうですね。コロプラはこれまでも多くの"新しい体験"を提供してきたと思います。
これからは現在のジャンルにとどまらず、新しい領域にも挑戦していくことが大事かなと考えています。いろいろな知識や経験を吸収して、それを基に新しいものをどんどん作っていけたら素晴らしいですね。
A.T.さん
会社が長く続くためには、変化を恐れないことが大切だと思っています。
そういう意味で、新卒のみなさんには新しい価値観や感性を武器にして、どんどん活躍してほしいです!
先輩たちが考えもしなかったような新しい表現やアイデアに挑戦してもらいたいし、「先輩たちを越えてやる!!」くらいの勢いで引っ張っていってくれると嬉しいです!
また、今年の抱負的なところでいうと、今の新卒メンバーをしっかりと送り出し、また4月入社の新卒の育成にも何かしらの形で関われたらいいなと思っています。