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【取締役インタビュー】
トップゲームプログラマが語る!
最先端のグラフィックス技術で追求する
"新しい体験"とは

  1. 池田 洋一

    大手コンシューマーゲーム会社でエンジニアとしてゲーム開発に携わった後、2012年にコロプラに中途入社。技術開発のエンジニアとして、複数タイトルの開発に携わり、ディレクターも務める。2020年に取締役に就任し、テクノロジー推進本部の本部長を兼任。

ーはじめに

2023年1月、コロプラ初の落としきりの長編3DアクションRPG『MONSTER UNIVERSE(モンスターユニバース)』をリリース。さらにハイクオリティな探索型アドベンチャーゲームデモ『PRINCIPLES(プリンシプルズ)』をリリースし、最新のテクノロジーを活用して最先端のグラフィックス表現を追求しています。今回はコロプラのグラフィックス開発を推進する部門「テクノロジー推進本部」を管掌する取締役の池田 洋一にこれまでのキャリアをはじめ、進化するコロプラのグラフィックス表現についてお話を聞いてみました!

早速、池田さんがゲーム業界に興味を持ったきっかけ、これまでのキャリアを教えてください。

子供の頃からゲームが好きでした。両親が共働きだったので、学校が終わってから毎日のように友達とゲームセンターに通い、当時流行っていた対戦型の格闘ゲームで遊んでいました。当時のゲーム機は勝ち続けることで長くプレイすることができたので、強くなるために必死に頑張って、多いときは50〜60連勝したり(笑)4〜5時間はゲーム機の座席から離れない日があったりするほどハマっていました。

大学3年で就職活動が始まり、自分が本当にやりたい事はなんだろうと考えたとき「やっぱりゲームに関わる仕事がしたいな」と思いました。ゲーム会社といっても、バックオフィス、企画職、デザイナーなど色々な職種がある中で、一番やりたいと思ったのが「ゲームを作る」ことでした。数学が得意だったこともあって、プログラマに興味を持ち、本格的にゲーム作りを勉強したいと考え、大学卒業後にプログラミングの専門学校に行きました。

専門学校ではゲームプログラムを2年間学びました。学校には自分よりもゲームに対して熱意のある人たちがたくさんいて、みんなで一緒に朝までゲームを作ったり、とにかく勉強に励んでいましたね。なので、専門学校ではゲームで遊ぶ時間がほとんど取れないくらい熱心に勉強していました。

その後、大手コンシューマーゲーム会社に新卒として入社し、エンジニアとして当時の次世代機と言われていたPlayStation3、Xbox 360からニンテンドー3DSといった携帯機のゲーム開発に携わりました。最初はサードパーソンシューティングといわれる銃で撃ち合って対戦するゲームのUIなどを担当しました。ここでは、開発規模が大きく、プロジェクトの人数も多かったので、他職種との連携やどういった順番でどう進めるべきかなどゲーム開発のノウハウを学びました。ゲームプログラムや実務的な部分は大半を専門学校で学んでいたので、すぐに仕事に生かすことができました。

コロプラに入社するきっかけや、これまで担当してきたプロジェクトや業務を教えてください。

前職で小規模のプロジェクトを担当したときに、学生時代に少ない人数でゲーム作りをしていたときのような楽しさを感じることができたんですよね。それまでは主に大規模プロジェクトに携わってきたので、関わる人が増えれば増えるほど分業になり、自分の裁量で決定できることが少なくなる状況でした。そこでもっと広範囲でゲーム開発に関わりたいなと思い始めました。同じタイミングで「パズル&ドラゴンズ」がリリースされて、モバイルでもこんなに面白いゲームが作れるんだと思い、モバイルゲーム開発に興味を持ち始めました。

当時のコロプラはスマホゲームに注力し始めた頃で、『プロ野球PRIDE』のようなソーシャルゲームだけでなく、Kuma the Bearブランドとして提供していたライトゲームも開発していました。その両方で培ってきた仕組みやノウハウと、僕が得意だった3Dグラフィックスの知見を融合すれば、とても面白いゲームが作れるだろうなと考え入社を決意しました。

コロプラに入社してからは、さまざまなタイトルのシステム全般を作り、入社して3ヶ月後には『スリングショットブレイブズ』のディレクターを任され、リリースまで開発を進めてきました。そこから『白猫プロジェクト』をはじめ複数タイトルのプログラム面での最適化などシステム全般に携わり、『ディズニー ツムツムランド』のディレクターを担当しました。2020年に取締役に就任し、現在はクライアントエンジニアが所属する「テクノロジー推進本部」の管掌を務めながら、2023年1月にリリースした新作『MONSTER UNIVERSE』のディレクターを担当しています。

エンジニアとして入社しながらも、ディレクターを経験させていただいたり、当時は運用経験もなかったので大変でしたが、他プロジェクトのディレクターやプランナーに相談したりして、エンジニア以外のスキルも身につけていきました。

システムのところからユーザーが触るところまで広範囲にわたって経験することができたので、前職でやりたかったことがコロプラでできたことはとても嬉しく思います。

池田さんが思うコロプラの変わらないカルチャーを教えてください。

イケてないもの=面白くないものを出したくないという思いが強いところは今も昔も変わっていないと思います。スケジュール的にどうしても出さなければならない時もありますが、ユーザーさまにとって本当に良いものなのか、とことん考え抜いて、追求するところはコロプラの文化としても根付いていると思いますし、こうした妥協しないものづくりへの姿勢が今のコロプラらしいゲームに繋がっていると思います。

妥協しないという点でもっと言えば、プロジェクトの進め方において、いくら理屈を積み重ねても正解が分からない、とはいえプロジェクトとして前に進めないといけない場面もあります。そのような時は多分に主観的な判断に頼る必要がありますが、それゆえに納得できないこともあるので、そんな時は、別案を作ってどっちが良いかみんなに聞くようにすれば良いというのはチームにもよく言っています。その方が開発メンバーが納得して前に進むことが出来るからです。本当に納得できないなら、納得できるものになる時間を作るべきだと思っています。

技術を積み重ねて作る"新しい体験"

コロプラの技術はどのように進化してきたと思いますか?

プロジェクトごとに一つずつ新しい技術を取り入れて、それを他のプロジェクトに横断的に導入していくやり方が、コロプラにおける技術の進化の仕方だと思います。

例えば、Kuma the Bearのライトゲーム開発に関わっていた最後の方に、通信対戦のあるパズルゲームを作ったんです。そこで開発したマルチプレイのシステムを、『スリングショットブレイブズ』にも導入しました。『スリングショットブレイブズ』では3Dのデータをダウンロードする仕組みを新たに開発したのですが、『白猫プロジェクト』にはそれら両方の仕組みが導入されています。

端末の進化に合わせて次の技術的チャレンジを選択し、レベルアップしたものを一つずつ次のプロジェクトに、そのまた次のプロジェクトにと、少しずつ受け継いできました。それが結果としてコロプラの技術を進化させてきたのだと考えています。当社は常に新しいことに挑戦し続けているので、その挑戦の回数だけ技術が積み重なって来ていると思います。

ただ昨今では開発期間が長期化しているため、その期間中に技術が先に進んでしまうということが増えてきました。前述したようなプロジェクトありきでの技術開発をしていると、技術の進化に追いつかないという課題です。そこで昨年からプロジェクトありきという点をバッサリと止めました。毎年ターゲットを決めて、技術デモという形で新しい技術を用いたアプリをリリースするという取り組みに変更した形です。その第一弾が1月にリリースした『PRINCIPLES』です。今までやってきた一つずつ新しい技術を次のプロジェクトに取り入れて行くやり方を、技術開発だけでやっていくというものです。これによって、技術進化のスピードを維持して行こうと考えています。

池田さんがゲームづくりで意識していることはなんですか?

ディレクターとしての目線で言うと、ユーザーがプレイしたときに「前回よりも今回の方が上手くプレイできた」という感覚を味わってもらえるように作ることを意識しています。自分が選択した行動が正解だったのかどうか分からないまま進むゲームって結構あると思うんですけど、僕としては、今のは良かった、今のは良くなかったということが自分で分かるようにすることが大切だと考えています。

例えば『MONSTER UNIVERSE』には、モンスターの弱点が表示された時にそこを殴って潰すという仕様があるんですが、制限時間があるのでユーザーが間に合うかどうかを考える駆け引きが生まれます。そのため、弱点を狙いに行って間に合った時に、間に合った、思い通りにいった、ということが分かるような演出にしています。よく分からないけど上手くいったというような感覚には絶対にしません。もちろん運の要素もあって良いと思うんですが、運でさえも自分の行動の結果呼び込むことができたという体験にしたいと思っています。

次にプログラマとしての目線で言うと、当たり前なところで言えば、ゲーム開発は仕様変更が多いので出来るだけ変更に強い作りにすることを意識していますが、出来るだけプログラマを介さずゲームが作れる状態にすることも意識しています。

例えば『白猫プロジェクト』においては、剣で切るというようなアクションを動画編集と同じような作業で作れるツールを社内で構築しています。そのツールを使えば、プランナーやモーションデザイナー、エフェクトデザイナーだけで、アクションを作ることができます。いちいちプログラマに何秒後にエフェクト出してくださいといった形で開発すると、プログラマの実装待ちがたくさん発生するので効率的ではありませんよね。そのような意図で、できる限りプログラマが関わらないでゲームが作れるようにすることをずっと意識しています。

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コロプラが追求するグラフィックス表現へのこだわりや考えを教えて下さい。

スマートフォンのスペック向上に伴い、以前よりも綺麗なグラフィックス表現が可能になりました。しかし、その実現のためには高い技術力が必要になります。コロプラは常に新しい体験を提供していきたいと考えていますが、新しい体験にはこれまでにない新しいグラフィックス表現が必要不可欠です。そのための技術力向上に関しては継続的に注力していきたいと考えています。

また、昨今中国や韓国のゲーム会社のモバイルゲームにおけるグラフィックス技術がものすごいスピードで発展しています。ビジュアルがとても綺麗で、すごいクオリティを出してくるんですけど、そういったところとちゃんと向き合って勝負していかないといけないですし、避けていると一生追いつけなくなるので、その先を超えれるようにもっと頑張らないといけないと思っています。

ただ、3Dグラフィックスを引き出す力は国内でいえばコロプラはトップクラスだと思っています。Unityを使った上での表現づくりとか、『PRINCIPLES』でやっていたことなどができる会社はそうそういないと思っているので、ここに関しては自信を持てるところなのかなと自負しています。

今後力をいれていきたいところや注目している技法があれば教えて下さい。

今後は特にライティング表現とかにもっと力を入れていこうと思っています。トップクオリティのゲームと比べると全体としての調和が取れたライティング表現に課題があると思うので、注力していきたいです。その他にも話題になっている技術には必ず取り組んでいます。今でいうと話題のChatGPTに代表される生成系AIについては、どんどん取り入れていく予定です。

あと注目しているところでいえば「超解像技術」です。「FSR」などと呼ばれる超解像技術をモバイルゲームに取り入れるといったこともいずれ実現できたらなと考えています。

コロプラのフィロソフィーで意識していることはなんですか?

技術を大切にしている会社なので、その技術の優位性は大切にしていきたいなと思っています。『PRINCIPLES』のような高度な技術を積み重ねていきたいと思っていますし、コロプラの作り方として、プロジェクトがあって技術が必要になるパターンと、技術があるからプロジェクトを起こすパターン両方あるので、プロジェクトに必要な技術だけをやっているのではなく、常に最新を追っていくことを大切にしたいと思っています。

今後コロプラで実現していきたいことを教えて下さい。

コロプラならどんなモバイルゲームも作れて、実現できないことはないっていうゲーム会社にしていきたいと思っています。

どんな人と一緒に働きたいですか?

モバイルやテクノロジーの進化は急激に進んでいるので、ものすごいスピードで進化していく世界を体験してみたいと思える人にはとても合っていると思います。

あとは、コロプラは世の中にない新しいコンテンツ、いわば"祖"となるコンテンツを作っている会社なので、技術的にも新しいことをどんどん吸収したいと思える人と一緒に働きたいですね。

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池田さんありがとうございました!コロプラのゲームが次世代グラフィックスによってどのように進化するのか、楽しみにしています!

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