DATAで知るコロプラ デザイナー編 DATAで知るコロプラ デザイナー編
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DATAで知るコロプラ デザイナー編

インフォグラフィックスでコロプラのDATAをご紹介する「DATAで知るコロプラ」
本記事では「デザイナー」に焦点を絞ったDATAを掲載しています。
また、記事の後半にはキャリア採用として入社した2名のエフェクトデザイナーによる対談企画も掲載。他業種からコロプラに転職した2名にコロプラに入社したきっかけや、働く環境、前職との違いについてインタビューしました。
そのほか、福利厚生の情報はこちらのページで紹介していますので、併せてご確認ください。

INDEX
【1】インフォグラフィックス「平均年齢・役職者の平均年齢」
【2】インフォグラフィックス「従業員比率・男女比率・年齢別男女人数」
【3】インフォグラフィックス「リモート出勤率・平均残業時間」
【4】社員インタビュー

コロプラで働くデザイナーの平均年齢は「35.8歳」。そのうちの役職者だけの平均年齢は「40.2歳」です。

デザイナーの約3割が新卒入社、残りの約7割が中途入社の従業員です。2024年4月には、5名のデザイナーが新卒入社しました。
他の職種と比べると女性の割合が若干多く、年齢別で見ると男性従業員は30代~40代、女性従業員は20代後半~30代が多く働いています。

コロプラでは、1ヶ月ごとに働く場所をオフィス出社もしくは在宅かを定めています。また裁量労働制の原則廃止、深夜残業/休日出勤の原則禁止、フレックスタイム制を導入し、長時間労働の抑制に取り組んでいます。

デザイナー

Y.S.

2016年にコロプラに入社。
現在はテクノロジー推進本部 横断アート部のマネージャーを務める。

デザイナー

K.M.

2023年にコロプラに入社。
テクノロジー推進法部 横断アート部でエフェクトデザイナーとして活躍中。


今回はエフェクトチームのマネージャーを務めるY.S.さんと、2023年にエフェクトデザイナーとしてコロプラに入社したK.M.さんに、コロプラを転職先に選んだ背景や入社後に感じたことについて語っていただきました。
他業種からの転職についてや、コロプラの働く環境について、生の声をお届けします。

自己紹介

Y.S. 私は現在、テクノロジー推進本部 横断アート部のエフェクトチームでマネージャーをしています。業務としては、プロジェクトへのメンバーのアサインや管理サポートをしつつ、技術検証も行っています。

これまでの経歴としては、アニメーションの専門学校を卒業後、テレビ関係の仕事を約1年経験し、ゲーム会社に転職しました。
コンシューマーゲームの仕事もさせていただきつつ、主に遊技機のエフェクトデザインを担当していました。その後、2016年にコロプラに転職し、現在に至ります。


K.M. 私は、エフェクトデザイナーとして『白猫プロジェクト』チームに所属していますが、学生時代はインテリアデザインに興味があり、ユニバーサルデザインや製品、建築など、幅広くデザインを学びました。


Y.S. ということは、大学は美術大学ですか?


K.M. いえ、大学は工業大学です。工学部で、いわゆるデザイン工学として、レイアウトや色彩学、デザイン心理学など幅広くデザインについて学びました。ただ、一番成績が良かったのがCGデザインだったんです。子供のころからゲームが好きで、特にエフェクトがかっこいいゲームに魅力を感じていたこともあり、仕事もゲームのエフェクトに関わることがしたいと思っていました。それで当時、市場としても盛り上がっていて、エフェクトもかっこいい印象があった遊技機関連の仕事をメインにしている会社に就職しました。


Y.S. 最初からエフェクトに関わりたいという方は珍しいと思うのですが、K.M.さんは大学卒業後はエフェクトデザイナーとしてゲーム開発に携わりたかったんですね。


K.M. そうですね。1社目では、遊技機のハード部分から液晶まで丸っと制作しました。それから外注管理なども担当しましたね。その後集中してデザイン面を担当したいと思い、遊技機の映像制作事業を主とする会社に転職しました。2社目では映像に関する業務を多く担当したのですが、そこでも採用や評価制度といった人材管理の業務を兼務していました。1社目から 併せて、遊技機業界を10年以上経験し、2023年にコロプラに入社しました。

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転職しようとしたきっかけ、コロプラの決め手

K.M. 私もY.S.さんと同じく、少しだけモバイルやコンシューマーゲームの開発を担当したことがあり、遊技機業界の業務もある程度経験したところで、次は自分がやったことのあるゲームのデザインに携わりたいと思ったのが転職のきっかけですね。
それから、自分が遊技機で遊ぶことに対して、熱中することが減ってきていたこともあります。自分が没頭できないものを作り続けるのは良くないのではという悩みもありました。


Y.S. その時にコンシューマーゲーム業界は検討しなかったのですか?


K.M. コンシューマーゲームは検討していませんでした。前職で働いていた時、雑誌に掲載された『白猫プロジェクト』の開発に関する記事を読んだことがあって、その頃から「面白い取り組みをしている会社だ」と思っていました。エージェントからコロプラを紹介してもらった時には、自分が遊んでいるゲームを開発している会社だったこともあり、ぜひ受けたいと思いましたし、内定をもらった時はすごく嬉しかったです。


Y.S. そうだったんですね!コロプラのゲームをプレイしていたとのことですが、印象的なゲームはどれでしたか?


K.M. 『白猫プロジェクト』もプレイしていましたが、一番システム的に感動したのは、『軍勢RPG 蒼の三国志』ですね。すごくニッチなゲームですし、戦闘システムも特殊でとても難しい。当時のゲーム市場としては、可愛い女の子キャラクターを強化して戦うようなゲームが多く配信されていたと思うのですが、その中でコロプラはそういった類のゲームとは異なる路線のゲームを開発しているのが、面白いなって感じたんですよね。


Y.S. 挑戦的なことをしているなっていうのは、外にいた時から感じていました。
私もK.M.さんと同じく、遊技機業界から転職をしましたが、ゲームは複合芸術の極みだと感じます。だからこそ次のステップに挑戦する時は、ゲーム開発に携わりたいと思ってコロプラに転職することを決めました。

実際にコロプラで働いていてみて感じたこと

Y.S. コロプラに入社し、ゲーム開発に携わってみてどうでしたか?


K.M. 一番衝撃的だったのは、風通しの良さでしょうか。関わるプロジェクトごとで与えられる裁量の幅は異なりますが、私が関わるプロジェクトでは、エフェクト開発以外にもヒットエリアの判定やサウンドの実装ができたりもします。さらにそれからゲームを実際にプレイして、エフェクトデザイナーから改善点をプランナーに提案しているところを見たとき、正直驚きました。


Y.S. 私たちはエフェクトデザイナーとしてプロジェクトにアサインされますが、開発しているのはエフェクトではなくゲームなので、コロプラのゲーム開発においては、みんなで意見を出し合うことがよくありますね。プランナーから意見を求められることもあります


K.M. 遊技機だと既に仕様が決まっていて、その通りに作るのが当たり前でした。
先日、初めて担当したコラボの作業がひと段落したのですが、原作の内容をゲームにどう落とし込もうかと考えたり、そのままゲームのエフェクトに反映すると視認性が落ちて遊ぶ感覚が弱くなってしまうなど、遊技機開発にはない思考や調整が必要で、いい経験になりました。


Y.S. そういった時に、前職の経験を活かせた場面はありましたか?


K.M. エフェクトの考え方が、それほど変わらなかったことでしょうか。要素やボリューム感、色のまとめ方、メモリーの負荷や処理負荷の対策も概念的には遊技機と同じでした。ツールも同じものを使う場合があったので、あまり苦労はしなかったです。


Y.S. 前職での経験や知識が、そのままスムーズに活かせているということですね。


K.M. はい。考えることは増えましたが、少し考え方を変えるだけで流用できるところもあるなって感じてます
Y.S.さんも前職のスキルが活かせていると感じた場面とかあったりしますか?


Y.S. 私は前職で動画制作をしていたこともあり、コロプラでもそのスキルが活かせていたりしますね。ちょっとしたカットシーンを作る時やゲーム内でも動画が挟まることがあります。『MONSTER UNIVERSE』のオープニング動画はモーションデザイナーにシーンを組んでもらい、エフェクトの追加やコンポジット、編集などは自分で行いました。

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会社のサポート体制について

Y.S. 入社当時から、K.M.さんはメンタルの持ちようや仕事に対する考え方がすごいなと感じていたのですが、不安だったことはありましたか?


K.M. 入社して過去に作られた参考資料を共有してもらった時に、とてもクオリティが高くて焦りました(笑)。「これはまずい!」と思ったのですが、実際の業務では他のメンバーが教えてくれたり、エフェクトデザイナーの力だけでは解決できない部分については、TA(テクニカルアーティスト)にチャットで困っていることを質問すると返答をくれたりと、周りのサポートが手厚いので助かりました
またソースツリーやプラグインの管理などが苦労する部分かと思うのですが、コロプラではそこもサポートしてくれる方がいますし、他にも専用のツールを制作されてたりして「コロプラのTAってすげー!」と感動しました。


Y.S. コロプラはエンジニアリングが強いですからね。最大の強みの部分だと私も思います。


K.M. あと、月1で開催している「エフェクト共有会」がとても有意義で助かっています。


Y.S. 横断アート部はメンバーがいろいろなプロジェクトに配属されるので、どのプロジェクトに配属されても活躍できるように最新技術やツール、各プロジェクトで採用している技術の共有を発表会形式で行ってます。
メンバー全員がテクノロジーに追いついていかないといけないと思い、かれこれ4年くらい続けている取り組みなんですよ。
K.M.さんのように「共有会を楽しみにしています」といった声をもらうことも多くて、やり続けてよかったなって思います。


K.M. そもそも業務時間内に共有会を行うことを良しとしない会社もありますが、コロプラは共有会の時間やそれに関わる資料制作なども、手が空いていたら作って問題ないという社風ですよね。

今後の目標について

Y.S. 私はチームのメンバーをサポートしながら、組織全体の力を底上げしていきたいというのが目標の一つです。個人としてはやはり、新しいテクノロジーを学び、それをゲーム開発に活かしてユーザーさまを楽しませたい。新しいテクノロジーで面白いゲームを作るということには、これからも引き続き取り組んでいきたいです。


K.M. 私はまず今の業務に慣れることが先決で、それ以外にも自分のスキルを磨き、それを人に伝えて、チーム全体の能力を上げていきたいです。それから、今後人材育成などの業務にも携わることができたらと思っています。


Y.S. デザイナーで人材育成にも挑戦したいと言っていただける方は少ないので、K.Mさんには前職でのヒューマンマネジメントスキルを活かす機会として、ぜひ挑戦してもらえると嬉しいです!

候補者へメッセージ

K.M. やはり一番重要なのは、「ゲームが好き」ということですが、それに加えて「こういうの好き」といった、こだわりみたいなものが強い方がコロプラには合うのかなと思いますね。それから「このスキルがあるけどコロプラでは活かせないかな」と自分では思っていても、それが意外とチャンスを生み出すきっかけになると思います。自身の能力を余すことなく使うことができる環境がコロプラにはあります!


Y.S. ゲーム制作に熱意を持った方であれば、まずコロプラを訪ねてもらいたいです。その熱意があれば、他業種からの転職であっても活躍できる環境がコロプラにはあります。またゲームを通して新しい体験を届けたいと思っている人は本当にマッチすると思うので、そういった方にぜひコロプラに来ていただきたいです。

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