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    アミューズメント業界の出身者が語る
    コロプラの「モノづくり」

    1. 坂本 佑

      大手ゲームメーカーにエンジニアとして新卒入社し、プランナーに転向。アミューズメント系のゲーム開発に携わった後、モバイルゲームの開発に従事。2013年にコロプラに入社。2020年に取締役に就任し、エンターテインメント本部 本部長を兼任。

    2. N.K.

      大手ゲームメーカーでメダルゲームの開発に11年ほど携わった後、2019年にコロプラに入社。現在は『ドラゴンクエストウォーク』を担当。エンターテインメント本部 B2スタジオ 第2グループ マネージャーを務める。

    3. K.S.

      大手ゲームメーカーで家庭用ゲーム機、アミューズメント向けアーケードゲーム機やVRなどに携わった後、2022年にコロプラに入社。現在は『白猫ゴルフ』のディレクターを担当。エンターテインメント本部 Cスタジオ 第2グループ マネージャーを務める。

    4. S.I.

      大手ゲームメーカーで20年以上メダルゲームの制作に携わった後、2023年3月にコロプラに入社。『ドラゴンクエストウォーク』を担当。

    コロプラにはアミューズメント業界出身のプランナーが多く在籍しています。
    今回は、アーケードゲームからスマートフォンゲーム(以下、スマホゲーム)に活躍の舞台を移した4名に、ゲーム作りにおける共通点や違い、アミューズメント業界を経験したからこそ活かせることについて、お話を伺いました。

    コロプラに入社したきっかけについて教えてください。

    坂本 私が入社したのはずいぶん前になりますが、コロプラが「位置ゲー」を作っていたのが大きかったですね。前職ではフィーチャーフォン向けのソーシャルゲームを制作していたのですが、個人的には、ゲームユーザー向けのゲームを作ることよりも、普段ゲームをやっていない人にも手に取ってもらいたい、ゲームをやりに来ていない人にもゲームを楽しんでもらうことはできないかとずっと思っていました。「ゲームって素晴らしいものだよ」というのを広く伝えたいと感じていたので、スマートフォンというプラットフォームで、リアルと連動した「位置ゲー」は、ゲームユーザーでない人たちを取り込もうとした世界初のことだったのではと感じました。
    当時のコロプラでは、『コロニーな生活』という位置ゲーをリリースしており、その可能性に魅かれて入社を決めました。


    S.I. 私は、前職で「自分の作りたいものがこのままではできないんじゃないか」と悩んでいたところ、縁あって坂本さんやN.K.さんから「モノづくりをするなら、コロプラがいいよ」と声をかけていただいたことがきっかけで転職を決めました。
    ただ、これまでアミューズメント向けのゲームを作っていて、スマホゲームは初めてだったので不安も少なくありませんでしたね。


    N.K. 私もずっとアミューズメント向けのゲームを作ってきました。
    アーケードゲームは筐体から作れますし、デザインの幅が広いので、そこがすごく面白いところでしたが、その反面、制約もすごく多くありました。予算の関係や、オペレーターさんが求めるものとお客さまが求めるものにギャップがあったりなどです。そういった部分で「何か違うな」と感じるようになり、違う領域を知りたいと思うようになりました。また、アーケードゲームというのは、ゲームセンターに来てくださるお客さまに対して、訴求していくものを作ります。そのため、より多くのお客さまに向けてゲームを作るというのが現実として難しい側面がありました。

    私は「自分が作るものを、より多くの人に届けたい」という気持ちが強くなっていたこともあって、スマホゲーム業界に興味を持つようになり、さまざまな会社の話を聞きましたが、コロプラが一番ゲーム作りに真摯に向き合っていて「何を作るか」を重要視していると感じました。


    K.S. 私も前職ではアミューズメント向けゲーム制作を長く経験し、最後の方ではVRに関わっていました。VRの仕事を担当することがきっかけで、他社の方とも話をする機会が増え、自分の知らない世界に興味が出てきた時に坂本さんと知り合い、坂本さんご自身もアミューズメント業界出身だったことを知って、転職を決意しました。

    同じゲーム業界とはいえ、コロプラのようなスマホゲームとは畑が違うので「やっていけるのか...」という不安はありましたが、アーケードゲームからスマホゲームに移り、実績を出されている坂本さんの存在は心強かったですね。


    坂本 実はK.S.さんのことは前職にいらっしゃった頃から知っていました。
    ゲーム業界は狭いので、他社で働いている方の評判などを耳にすることもあります。偉そうなことは言えないですが、「ゲーム作りへの理解度」は、一度会って話すとだいたい分かります。ちゃんと、人間の根本的な動機などから設計しているかという点を捉えてモノを作れる人かというのは話をしてみれば一目瞭然です。
    これまでの経歴よりも、「どういう姿勢でモノづくりをしているか」という点に目を向けています

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    入社する前に感じていた不安や、実際に働いてみて感じたことはありますか?

    K.S. 私はスマホゲームの開発経験が全くなかったので、その点はとても不安でしたが、 坂本さんと「どういった思考方法で、誰に対し、何を作るのか」「お客さまが何を求めているのか」という深い話をすることができていたこともあって、不安というよりも「行くならここしかないかな」と思っていました。


    N.K. 私は、初めての転職だったこともあって不安でしたし、これまで聞いたことのない用語が飛び交ったり、見たことのないツールが使われていたりなどで入社後半年くらいは苦労した記憶があります。ですが、何を使ってどういったものを作るかの違いにおける難しさはあっても、アーケードゲームもスマホゲームも、やることはこれまでと何も変わらないということに気づいてからは、不安もなくなってきました。


    S.I. たしかに、環境は全く違いますね。入社から数か月経って、まだまだ遅れを取っているとは思いますが、徐々にツールや細かいデータの入力などを把握できるようになってきました。私はまだコロプラのプランナーの仕事内容については勉強中ですが、何か決められた業務を行うといったことでなく、様々なことをやるのがプランナーだと考えながら、仕事に取り組んでいます。

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    K.S. 私も働き方に慣れるまでは少し時間がかかりましたが、現場のメンバーにはとても助けられていることが多いですね。転職してきたばかりの頃は、周りの方たちが自分より年齢が若いこともあって少し戸惑いがありました。コロプラは20代、30代の従業員が多いですが、良い人が多いなという印象で、みんな嫌な顔一つせずに教えてくれます。


    N.K. 私も、最初に教えてくれたのは入社一年目の若い従業員でした。またディレクターからは、このタイトルはどういうことを大事にしているか、どんな考えで制作しているかなど、ユーザーさまへの向き合い方に関するアドバイスを多くいただきました。


    坂本 業界が変わるというのは、言ってみれば言語の違いのようなもので、これまで日本語で話していたことを英語で話すようになるイメージです。周囲が英語で話している中で、スピード感を持って理解するのは困難です。ですので、どんな人でも慣れてくるまでに少なくとも半年くらいはかかると考えています。

    また先ほど、S.I.さんから「様々なことをやるのがプランナー」というお話がありましたが、元々コロプラにはプランナーという職種はありませんでした。
    開発規模の拡大に伴い、専門的に企画を考えたりディレクションを担ったりする役割の必要性が生じたため、企画職が生まれたという経緯があります。元々、私とN.K.さんはエンジニアでしたし、K.S.さんとS.Iさんはデザイナーでしたので、そういった背景に合っていると思います。
    一般的に、プランナーの仕事は仕様書を書くことなどがありますが、コロプラはクリエイト全般といった概念に近いと思います。良い意味で「プランナー」の定義が固まりすぎていないですね。

    業務の中で大変だったこと、苦労したことはどんなところですか?

    K.S. 大変になってきたのは、ディレクターになってからですね。ディレクターはやはり、ユーザーさまのことを理解していないといけません。ユーザーさまがどういうことを考え、どんなふうに遊んでるのか、何を求めているのかなどをキャッチアップするのがすごく大変でした。

    前職の場合はゲームセンターに行けばお客さまがいます。どんな年代の人たちがどういう遊び方をするのか、どういうプレイスタイルなのかは、ゲームセンターに行けば分かります。しかし、スマホゲームの場合は、実際にどういう楽しみ方をしてるかが見えないので、その違いには苦労しました。簡単ではないと思いますが、これがイメージできている人はヒット作を生める確率が上がると思います。


    N.K. 私はプランナーという役割ではありますが、実際には坂本さんがおっしゃっていたように、プランナーの定義というか職域がはっきり決まっているわけではないので、仕事の範囲も自分で判断しながら動いていくという感じで、コロプラに入ったことでやりたいことが実現できています。一方で、スケジュール感や予算などの自由度が高すぎるということで大変なところもあります(笑)。


    K.S. 確かに、コロプラに入社して驚いたことは、お金に関する点ですね。
    本当に全然、何も言われないというか。もちろん、好き勝手なことをして良いわけではないですが、普通の企業では「この開発にはこれだけの費用がかかるので稟議をあげて......」というところも、コロプラではあまり言われません。

    ゲーム内の課題解決や数字をどう上げていくかという点をみんなで突き詰めていくことはあっても、そこでお金のことを言われたことはないですね。予算管理をしている方たちも一緒に業務をしていますが、「良いものを作ってほしい」「お金よりも課題解決に集中してほしい」という期待を感じます。そのあたりはさすが「モノづくり」を標榜している会社だと思います。

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    坂本 もちろんビジネスとしてお金の管理をしていないわけではありません。ただ、お金のことが、いいモノを作ることよりも先に来る、という順番には絶対にならないと考えているだけです。いいゲームを作れば、ファンがつき、そのゲームに価値を感じるユーザーさまが対価を支払ってくれるので、その順番を大切に、愚直にやっているだけですね。


    K.S. それを取締役が言えるというのがコロプラのすごいところですよね。


    坂本 コロプラは「新しい体験を作る」ということを標榜しています。ここで言う体験とは「場」と「モノ」です。

    例えば、家庭用ゲームは「さあ、ゲームするか」という気持ちが起きてからテレビを付けてゲームの電源を入れてコントローラーを握って、という動作があります。ゲームをするとなった時点で、どのゲームをプレイするか決まっていることがほとんどだと思います。しかし、アーケードゲームの場合はそうではありません。明確な意思がなくてもゲームセンターにふらっと入ってみることもあります。どのゲームをやるかもゲームセンターの中を見渡してから決めることもあります。
    ですので、アミューズメントではゲーム以外も含めて全ての「体験を作る」必要があります。
    この「体験を作る」ということをもう少し限定した言い方をすると、仮想空間以外の体験も含めた「デザイン」が必要ということです。それが「場」と「モノ」ですね。また、インターフェースも重要です。家庭用ゲームよりもアーケードゲームのほうが、設計の自由度が断然高いです。そして、スマホゲームもタッチパネルで操作するので、自由度がとても高い部類になります。

    仮想空間以外の「場」と「モノ」を含めたゲーム設計をするというポイントと、インターフェースの自由度からくる設計の部分はおそらく、アミューズメント業界出身の方のほうが得意だと考えており、きっとコロプラでも活躍できるはずだと考えています。

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    前職との違いや経験を活かせているところ、楽しいと感じることはどんなところでしょうか。

    K.S. アーケードゲームとスマホゲームで明確に違うのは、テクニカルの部分です。
    基本的にユーザーさまにどういう体験をしてもらうのかという点に大きな違いはなく、その手段をどう使うかというところに違いがあります。
    スマホゲームの場数を踏んでいないと、どうしても引き出しの数は限られますが、そこが埋まってくれば、本質的には変わらないのかなと思います。

    一方で、アーケードゲームもスマホゲームも変わらないと思うのは、ゲームへの考え方ですね。ある企画の話をしていても、誰向けに何を提供するとか、どんな内容にするとユーザーさまが楽しんでくれるんだろうといったことをしっかり話し合い、具体的なアイデアを考える点は同じです。本質的な部分は一緒なので、前職からの経験を活かせている部分ですね。


    N.K. 私もそう思います。コロプラと前職とでは、表現や手段に違いがありますが、言い換えればそれだけだと思います。ユーザーさまをイメージして、その人が喜びそうなことを、形を変えて提供するという根本は一緒ですね。提供する場所がゲームセンターという大きな箱からスマホに変わったことで、それぞれで取れる選択肢と取れない選択肢があるという違いだけで、取り組むことには特別に大きな変化はありません。

    また、前職ではよくゲームセンターに行き、ゲーム内のある演出でどういう反応をするのか、お客さまが首をかしげたのはどんな場面だったのか、こういうUIは伝わらないな、などお客さまの反応を見ていました。おそらく、そういった反応がスマホの画面を見ながらでも行われているんだろうな、と想像できるのは、前職の経験が大きいと思います。実際にお客さまがゲームをプレイする状況を見ているという、アミューズメント業界出身ならではの経験っていうのはすごく大きいですね。

    私が担当している『ドラゴンクエストウォーク』は「位置ゲー」なので、やはり人々のライフサイクルに入り込むゲームなので、すごく繊細な技法を使って表現されています。ユーザーさまの生活の一部に関われるゲームを担当できるのはとても楽しいところです。

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    S.I. 私はやっぱり、ゲームの中でキャラクターが発動するスキルを考えるときなどは楽しいです。「ここでこうなったら面白いんじゃないか」「このぐらいの確率だとユーザーさまは喜ぶんじゃないか」というのを数字的なバランスを取りながら一から考えられますし、前職の経験を活かせていると思います。

    一方で、アーケードゲームとスマホゲームが圧倒的に違うと思うのはプレイヤーの数です。ゲームセンターで遊ぶ5000人、1万人規模に届けるのか、数10万、100万人のスマホゲームユーザーに届けるのか、という違いですね。ただ、根本というか、ゲーム作りの基本は一緒だと思います。

    最後に、求職者の方に対して、メッセージをお願いします。

    K.S. 私は、本当にモノづくりがしたい人はコロプラに来てほしいと思います。自由度が高いと苦しいんです。でも、新しいモノを作ろうという思いが強くあっての自由と責任だと思います。それを楽しめる、そこにやりがいを感じられる人であればいいなと思います。


    N.K. コロプラで働いてみて感じるのは、本当に採用サイトの内容に、嘘がないということです。たいていは「いやいや、それ本当?」みたいなことがありますが、コロプラはそれがないですね。これは本当にすごいことだと思います。もう、採用サイトに書いてあることと実際に働いてみて感じることが、ほぼほぼ一緒です。


    S.I. 私はまだ入社して間もないですが、コロプラは作りたいものが作れる会社だと思います。そして、壁がなく、やる気があれば誰にでも、門が開かれている感じがします。私としては今後フラットに、「誰でも」「いつでも」楽しめるゲームを作っていきたいと思います。


    坂本 私は「コロプラをクリエイターの天国にしたい」と本気で考えています。楽ができるということではなく、一切の濁りなくモノづくりに真摯に向き合える、という意味での天国です。その観点においてコロプラは、とても良い会社だと思います。そして、今以上にそういう会社にしていきたいですし、100年後もそういう会社であり続けたいですね。

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    コロプラは「モノづくりがしたい」という方にとって、とても魅力的な会社だと改めて感じました。本日はありがとうございました。

    ※「位置ゲー」は株式会社コロプラの登録商標です。

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