映像業界から未経験でゲーム業界へ!
ブレない思考で追求する
コロプラのゲームづくりとは
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リードクリエイター
LIVE事業推進室 STAR STUDIOS 室長福重 潤哉
映像系のCGスタジオなどを経て、2014年3月コロプラに入社。『白猫テニス』、『プロ野球バーサス』、『ユージェネライブ』など複数タイトルのディレクターを歴任し、開発に携わる。現在は未発表タイトルのディレクターを務める
ーはじめに
コロプラはまだ世の中にない"新しい体験"を創出するため、2022年9月に新作開発をリードする「リードクリエイター制度」を新設しました。リードクリエイター制度は、コロプラの新作開発には欠かせない豊富なスキルと経験を持つエキスパートが「リードクリエイター」として新作開発を牽引する制度です。
今回は、映像業界でCGアーティストとして活躍し、ゲーム業界未経験ながらも飛び抜けた発想力と推進力で複数の新作開発に携わってきた福重 潤哉にこれまでのキャリアやゲーム作りに対するこだわりについてお話を聞いてみました!
CGアニメーションに惹かれ、映像業界の道へ
これまでのキャリアについて教えてください。
映像に興味を持った最初のきっかけは、小学生の頃に見た長編CGアニメーション映画でした。実写のような、でも実写とも違う表現方法が当時見ていたアニメとは全く違っていて衝撃を受けました。絵を描くのが好きだったこともあり、高校では美大への進学も考えていましたが、美術の先生から「今の時代、専門学校でCGとかを学んで手に職をつけた方がいい」とアドバイスを受けたことがきっかけで再びCGに興味を持ち、映像系の専門学校に進学を決めました。
大阪にある専門学校では、CG・デザインを4年間学びました。4年の途中で学年主任に相談してインターンという形で横浜に引っ越し、デザインスキルを活かせる会社でアルバイトをしながら就活をしていました。
就活では、大手食品会社のTVCMがCG作品だったのですが、これを作りたいと思い、そのCM制作を手がけた映像スタジオに応募し、そのまま新卒として入社しました。スタジオでは、映画やアニメ、ゲームのオープニング映像などCGアーティストとしていくつかの作品に携わりました。
その後はフリーランスで映像制作をしたり、実写映画をメインとしたCGスタジオに移って著名な現代アーティストが監督する映画制作に携わるなど多方面で経験を積むことができました。
Unityの登場をきっかけにゲーム業界へ
未経験から3ヶ月でディレクターに就任
コロプラに入社したきっかけ、現在に至るまで担当したタイトルついて教えてください。
あらゆる表現のCG制作に携わり、ある程度やり尽くしたなと感じていた矢先、UnityやUnrealといったゲームエンジンの登場に興味を持ちました。デザイナーが直感的に触れることができるゲームエンジンの躍進はとても興味深く、CGのこれからはゲーム、特にスペックの問題などでCGが開拓されていないスマホゲームに可能性があると当時は感じていました。
コロプラに入るきっかけとなったのが、どこよりも早く開発環境にUnityを取り入れていたことと、書類選考から合格までのステップが1週間というスピード感で決まったところですね。レスポンスも早くて熱量がすごく伝わる採用だったので、「この会社に貢献したい」と思いました。
3Dデザイナーとして入社してからは、当時開発中だった『東京カジノプロジェクト』にジョインしたのですが、入社直後にゲーム性を大きく変えることになり、再スタートを切りました。3ヶ月後にディレクターを任され、リリースに向けて開発を進めていきました。リリース後は運用経験もなかったので、他プロジェクトのディレクターに相談したり、ユーザーさまの反応を実際にみながら運用経験を身につけていきました。
その後も『白猫テニス』、『プロ野球バーサス』の開発に携わり、2021年に生配信(ライブ)とゲームを融合させた新しいジャンルのゲーム『ユージェネ』を立ち上げから担当しました。
現在は、「STAR STUDIOS」というライブ技術を活かしゲーム化することを前提としたスタジオで新規タイトルを開発しています。組織の統括もしていますが、メインはディレクターとして新作ゲーム全体の方向性やクリエイティブ全般をディレクションしています。
コロプラでの仕事で印象に残っていることはなんですか??
一番印象に残っているのは、やはり最初に携わった『東京カジノプロジェクト』ですね。全てが初めての連続だったのでリリースまでの1年間の出来事を鮮明に覚えています。『東京カジノプロジェクト』はその名の通り、カジノにあるような遊戯ゲームが10種類ほどあるので、その過程でゲーム作りにおいて大切にすべきことを学ぶことができたと思っています。
俯瞰的な視点が大切
「我見、離見、離見の見」
ゲームづくりで意識していることや大切にしていることを教えてください。
携わるゲームジャンルが違えど、共通して意識していることは「我見、離見、離見の見」です。この言葉は能で用いられる言葉で、「我見(がけん)」は役者自身の視点、「離見(りけん)」は観客が客席から舞台を見る視点を指し、「離見の見」は役者が観客の立場になって自分を見ることをいいます。
ゲーム作りでも同じことが言えると思っていて、自分たちが面白いと思っていたものが、ユーザーさまが求めるような体験でなくなっていたり、訴求ポイントが多くなりプロモーションが難しいものになることがあります。「我見、離見、離見の見」という言葉のように、プロジェクトそのものを俯瞰的な視点で見ることを大事にしています。
昨今、スマホゲームといえどリリースまで数年を要します。開発初期にいいと思っていても数年経てば時流に乗れていないこともあるので、キービジュアルやゲーム画面などではワクワク感があるかを判断軸にしたり、先を読むような感覚的なことも大切にするようにしています。
あとは、新規でも運用中のタイトルでもゲームが今よりもっと面白くなる、良くなるためにはどうしたらいいかを考え、日常にもヒントがあると思って過ごすようにしています。映画の表現やプロモーション、ゲーム以外のスマホアプリのUIや手触りなど、日常で良いなと感じたものはすぐにメモして、ゲームに使えないかとか考えたりしています。現状が悪いということではなく、常に今より良いものにできると思っています。
リードクリエイターに任命された時の気持ち、リードクリエイターに求められるスキルはなんだと思いますか?
携わるプロジェクトに対して、より責任感が生まれました。
コロプラの中では、社内にない新しいゲームジャンルを担当することが多く、リアルタイム対戦ゲームやライブ配信とゲームの融合であるとか、まだ誰もやっていないことにチャレンジしていく姿勢などがリードクリエイターに選ばれた理由の一つなのかなと思います。
リードクリエイターは、企画からリリースまで一気通貫で作り上げることが求められるので、クリエイターとして常に何がしたいのかビジョンを持ち続け、そのビジョンに近づけるよう些細なことから大枠までを把握した上で推進することができるスキルが必要だと思っています。新しいことにチャレンジしたり、ものづくりに対して熱意を持ったクリエイターがコロプラからどんどん出てきてくれたら嬉しいですね。
ゲーム開発をより推進するために
欠かせないブレない思考
プロジェクトを推進していく上で大事にしていることはなんですか?
プロジェクトを進める上で、仕様においてはブレストしたり意見を出し合って決めたりすることもありますが、コンテンツのコンセプトやコアになるゲーム体験において、あるべき完成形が見えたら、ブレずに進んでいくことが大切だと考えています。
クオリティを高めながらスピード感を持つためにも、目指すべき体験を決めてからは、作っていく中で乖離しないよう開発メンバーとコミュニケーションを取ったりします。映像を作っていた頃は監督の意図を理解した上で、ブレないクリエイティブの提案と制作スケジュールが重要だったので、そういった姿勢を持つことがものづくりのベースの考え方にもなっています。
コロプラでゲーム開発していて楽しいと感じる場面はどんなときですか?
ゲーム開発自体が楽しくて仕方ないのですが、例えば仕様がうまくまとまらず苦戦している時にいくつか同時に解決できるようなアイディアを閃いた時はより楽しいです。長期的だと楽しさではなく喜びになりますが、リリースしてユーザーさまに面白いと言ってもらえた時はとても嬉しいですね。
どんな人と一緒に働きたいですか?
スマホゲーム市場は年々クオリティの高さと共に変化が早く激しく、開発も長期化しているので、忍耐強く、努力を惜しまない、上昇思考のある方と新しいゲームを作っていきたいですね。