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    『ドラプロ』開発チームがリリース直前までこだわった企画とデザインを読み解く!

    1. Kuma the Bear 開発本部
      開発部長/モーションデザイナー

      伊藤大輝

    2. Kuma the Bear 開発本部
      プランナー

      S.N

    3. Kuma the Bear 開発本部
      アートディレクター

      タナカウサギ

    4. Kuma the Bear 開発本部
      エンジニア

      池田洋一

    2016年6月3日、スマホで遊べる本格マルチハンティングRPG『ドラゴンプロジェクト(以下、ドラプロ)』がリリースされました!『白猫プロジェクト』でおなじみの「ぷにコン(指一本で操作できるインターフェース)」を使って、全国の仲間とオンラインで大型モンスターを討伐していくゲームですが、そのアクション性はもちろん、これまでのコロプラのタイトルとは打って変わった表現をしているということで話題になっています。

    今回は本ゲームの開発に深く携わったコアメンバー4人に、どのようにして『ドラプロ』が生まれたのかというところから、企画面やデザイン面でこだわったポイントまで、たっぷり聞いてきました。



    今日は『ドラプロ』の開発に深く携わった4人からお話を聞けるということで、とても楽しみにしてきました。そもそも、このゲームを作ろうという話が出たのはいつ頃なんですか。

    池田 『白猫プロジェクト』をリリースした頃ですので、2年ほど前になります。当初から「ぷにコン」を使うこととリッチなグラフィックにするというコンセプトは決まっていました。



    S.N 「ドラゴンってかっこいいよね」とか「大型モンスターを狩るゲームを作りたい」ということも初めから話していましたよね。それから試行錯誤を繰り返してようやく今になったわけですが......。



    伊藤 乗り越えなければならない壁がいくつもありましたね(笑)。どのタイトルも大抵リリース前の数ヶ月は追い込みの時期になるのですが、特にドラプロは、最後にしたブラッシュアップによって、ぐっと面白いものになったと思います。



    池田 最初は大型モンスターを倒す「ボスバトル」しかなくて、「プルン」や「ヴァッカ」などのモンスター自体、いませんでしたよね。「地図」を使ってフィールドを冒険するゲームになったのも制作が結構進んできてからでした。



    タナカ 私も、まさにリリース直前までデザインの修正をしていました(笑)。

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    いろいろなことがあったようですが、一番大変だったのはどの部分でしたか。

    伊藤 技術面でそう困ることはなかったのですが、ゲームの根幹である企画面で悩むことが多かったですね。



    S.N ちょっと見た感じでは良さそうに思えても、「みんなでプレイして面白いか」という視点になると、全然足りないというか。そういうものに関しては企画の詰め直しから行いましたよね。最終的には全ボスの全技をすべて洗い出して直しました。

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    全ボスの全技を作り直したんですか!?

    S.N 面白くしたかったので、やるしかなかったっていうか(笑)。



    伊藤 やるしかないですよね(笑)。

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    作り直しとなると、かなり時間が掛かったんじゃないですか。

    伊藤 コロプラでは「こうしよう」と決めてから実現するまでのスピードがものすごく速いんです。みんなスキルがあって面白いものを作りたがっているので、方針が決まるとすぐ同じ目的に向かって走れるんです。ですので一つ一つの制作時間自体は速かったと思います。

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    池田 そういえば、武器や防具などの「装備品」のデザインも全部変えましたよね。



    タナカ はい、変えました。リリースの1か月半前に、Nさんから「装備品を作り変えましょう」と言われて。もとは各モンスターと関係のない装備品を作っていたんですが、モンスターに関連性のある装備品にすることになったんです。

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    それ、言葉にするとたった一行ですが、実際にやるとなるとなかなか大変な作業ですよね?

    タナカ はい。Nさんから話があったときは「今更なに言ってるんだろう」って思いました(笑)。でも、大変でしたけど、やって良かったですね。それによってユーザーさまの楽しみが増したと思いますので。

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    各モンスターをイメージしてデザインされた装備品は、頭につけるものから靴まで、ぜんぶ統一して揃えたくなりますよね。

    タナカ 装備品はいっぱいあるので一式揃えるのは難しいと思いますが、組み合わせ次第で意外と素敵なものができたりするので、それも楽しんでいただければと思っています。

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    なるほど! またお楽しみポイントが増えました。でも、制作途中ではユーザーさまの反応は見えないわけですよね。制作自体が不安ということはありませんでしたか。

    S.N かなりチャレンジした要素が多いゲームですので、「本当にこれで受け入れていただけるのだろうか?」という思いはずっとありましたね。それこそ全身全霊で一つ一つ細かくチェックして、調整をお願いしていました。

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    伊藤 私は追い込みの時期にジョインしたのですが、その頃はまだ直したいところがたくさんありました。それをラストスパートで、全員が一念発起してガッツリと作り直してくれたので、すごく嬉しかったですね。



    S.N 社内の人に何度もレビューしてもらって、ガチャの要素を変えたり、モンスターを大幅に増やしたりするなど、思い出せないくらいたくさんの調整をしましたよね。

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    大変だったぶん、喜びも大きかったんですね。ほかにも、なにか「これができて良かった」というものがあったら、お話しいただけますか?

    池田 私はオープニングの流れを全部作れたことが楽しかったですね。

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    『ドラプロ』をダウンロードするときに流れる、あの絵本のようなムービーを作ったのは池田さんなんですか!?

    池田 私はエンジニアですので、絵を描いたり音楽を作ったりしたのではなく、エンジニア視点からコンセプトを考えています。あのムービーって、ゲームでは珍しいものだと思いますが、冒頭で『ドラゴンプロジェクト』というタイトルロゴを出さずに、紙芝居のような画像から始まるんです。そしてしばらくするとチュートリアルが始まり、ドラゴンが飛んできて、ハウンド(プレイヤーのアバター)たちが戦い、ドラゴンが去っていく......すると赤い目のドラゴンが現れて、最後『ドラゴンプロジェクト』というタイトルロゴが出るという流れになっています。

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    ロゴの後ろにある、ドラゴンの形をした煙も素敵でした。しかしこれをエンジニアである池田さんが考えたというのは、ちょっと不思議な感じがします。デザイナーとか、ほかの職種がする仕事のような気がするのですが。

    池田 このムービーを作ったのは、ダウンロードの間ユーザーさまを待たせないで済むようにしたかったからなんです。あと『ドラプロ』はせっかくリッチなグラフィックなので、冒頭で惹きつけてからタイトルロゴを見ていただきたいということも思っていました。

    コンセプトを伝えたあと、デザイナーから上がってきたムービーを見たときはイメージ通りでしたか。

    池田 ここまでクオリティの高いものができあがってくるとは思っていなかったので、「どうしよう」という感じでした。私は大まかなことを言ってあったのですが、テキストに関しては「言い伝えられている物語」というコンセプトでかなり練られていましたし、絵に関しては、太古の壁画をイメージしたということで、想像していた以上にすごいものが作られてきたなあと思いました。



    S.N ビジュアル面の演出について、ここまでエンジニアが発案しているのはコロプラならではだと思います。あと音楽についても、エンジニア側がこだわって決めていますよね。



    伊藤 音の部分をエンジニアがまとめているのは、「コロプラならでは」というか「ドラプロならでは」ですね(笑)。



    池田 音にうるさいエンジニアがいて(笑)、「この部分はこの方にお願いしたい」と決めて、有名なコンポーザーさんに作っていただいたりしています。

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    『ドラプロ』はこれまでのコロプラのゲームと一味違い、コンシューマゲームを意識したリアル系のグラフィック表現をしている点も大きな特徴だと思いますが、デザイナー視点でこだわったポイントなどがあれば、教えていただけますか。

    タナカ いくつかありますが、画面のいろいろなところに「動き」を入れたのはこだわりの一つです。たとえばモンスターだけでなく、背景の自然やマギゲージ(マギを貯めるアイコン)なども動いていて、静止していないんですね。

    たしかに! 画面のあちこちで、いつも何かしらが動いていますね。風が吹いて草が揺れたり、雪の上を進むと足跡がついたり......こんなに細かい部分にこだわったのはなぜですか?

    タナカ 自然って止まっているときがないので、リアルに見せるためにできることはなるべく入れておきたいと考えるからです。

    ひと昔前なら、こんなにリッチなグラフィックのゲームがスマホでサクサク動くようなことはなかったと思うのですが、どうやって実現したんですか。

    池田 おもにAutodesk MayaとUnityで作っているんですが、実はそんなに重くないんです。各データをなるべく軽くできるように初めから厳しいルールを決めて、その制限の中でデザイナーさんに頑張ってもらっているので、結構少ないリソースで作っていると思いますね。もちろん、今後もゲームをより快適に楽しんでいただけるように改善を続けていきます。

    ということは、今後もいろいろなアクションやモンスターの登場に期待できそうですね。

    池田 そうですね。特殊効果をいっぱいかけられるような土台を作ってありますので、モバイルではあまりやられていないような表現もたくさん出てくると思います。



    伊藤 より楽しんでいただけるように、イベントや装備品などを増やしていけるよう、運営チームが一丸となって取り組んでいきますので、今後もご期待ください。

    楽しみにしています!!

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    現在、ドラプロチームでは、クリエイターを大募集中です!

    これにてインタビューは終わりますが、実は現在、『ドラプロ』チームでは一緒にこのゲームを作っていく仲間(中途のエンジニア、デザイナー、ディレクター、プランナー)を大募集しています。業界で活躍されてきた方はもちろん、他職種からの転職も大歓迎!とのことですので、この記事を読んで「コロプラのゲーム制作って面白そう」と共感された方には、ぜひご応募を検討していただきたいと思います。最後に、開発部長の伊藤さんとアートディレクターのタナカさんに、『ドラプロ』チームが求める人材像について聞いてみました。



    伊藤:今の話にもありましたが、自分の業務以外のところでも意見を言える方、ゲームとして面白いものをみんなで作っていける方を求めています。アクションゲームが好きだとなおのこといいですが、一番大事なのはマインドだと思います!



    タナカ やる気に満ち溢れていれば是非とも!

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