『ほしの島のにゃんこ』コロプラの子ども向けアプリ、誕生秘話をお伝えするニャス
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Kuma the Bear 開発本部
プロデューサーまさやん
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Kuma the Bear 開発本部
エンジニアぷっち
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Kuma the Bear 開発本部
デザイナーあっきー
コロプラ初の教育アプリで、安定した人気を誇る『ほしの島のにゃんこ』。子ども向けならではの工夫や苦労、愛らしい"にゃんこ"の誕生秘話、アイデアを生み出し続ける開発チームの原動力などについて聞いてみました。
テーマは「子どもたちを飽きさせない」
『ほしの島のにゃんこ』の開発経緯とリリースまでの流れを教えてください。
まさやん 社長の馬場から「子ども向けのゲームができないか」という打診を受けて、約1ヶ月間、2日に1回くらいの頻度でミーティングを続けました。最初に企画したのは、一般的には知育アプリと呼ばれるものに近く、計算とか漢字の問題を解くようなものだったり、絵本だったりしました。でも、ミーティングの中で「コロプラはゲーム会社なのだからゲーム寄りにしていこう」という方針が決まり、開発をスタートさせました。"島作り"という明確なコンセプトはなかったのですが、当初から「牧場系の箱庭ゲームがいいな」というアイデアはありました。その後、数ヶ月間の開発を経て、2014年3月にリリースしました。
『ほしの島のにゃんこ』は、コロプラ初の子ども向けアプリということで意識したのはどんな点でしょうか?
まさやん まず最初に意識したのは子どもたちが飽きないようなものを作るということで、操作方法には工夫を施しています。たとえば、画面のどこを触っても何らかの反応があるように設定したり、タップでもドラッグでもアクションを行えるようにしたりといった部分ですね。このあたりは、これまでのゲームとは作り方を変えています。開発初期の段階では、子どもたちにレビューをしてもらって、操作方法を知らなくても遊べるかどうか、しばらく遊んでいると飽きてしまわないかどうかなどを確認し、結果からさらにブラッシュアップさせるという作業を繰り返しました。
困難だったチュートリアルの構築
あっきー 飽きさせないための工夫としては、アニメーションやグラフィック、キャラの動きを比較的大げさにすることも意識しましたね。キャラの動きを見ているだけでも楽しいというようなゲームを目指しました。
ぷっち ゲーム内のチュートリアルに関しても、子ども向けに工夫しています。というのも、子どもたちはよくチュートリアルを読まないで、すっ飛ばしてしまうんですね。ですので、チュートリアルをどこで終えても、そこから先に進めるように設計してあります。これはけっこう複雑で、バグも生まれやすくなってしまって大変でした。エンジニアとしてはかなり悩む部分なのですが、子どもたちに楽しく遊んでもらうためには必要なことですので、なんとか頑張りました。
まさやん それと、ゲーム中では可能な限り文字をなくそうということも意識しましたね。文字ではなく、なるべく絵で伝えようと。文字を使う場合でも、漢字は避けてひらがなにしたり、ルビを振るようにしたりといった工夫はしています。
デザインのテーマは「シンプル」
主人公のにゃんこは子どもが喜びそうなデザインですが、どういう経緯でこのデザインになったのですか?
まさやん キャラクターを決定するにあたって、まずはいろんな方向性の候補を出しました。単純に可愛らしいものからキモかわいい系のキャラまで、20パターンくらいを揃えて、子どもたちにレビューしてもらったんです。すると、子どもたちには、ネコのキャラがダントツで反応がいいんですね。ということで、今度はネコで10パターンくらいのキャラを考えて、またレビューをしてもらい、今のキャラにたどり着いたという流れです。
あっきー デザインのポイントにしたのは「画面上に100匹集まってもくどくない、気持ち悪くない」ということでした。箱庭ゲームでは俯瞰の視点でゲームが進行することが多く、さらにこのゲームでは、多数のキャラがいっせいに動くこともあるんですね。ですので、にゃんこの1匹1匹に個性を持たせるのではなく、なるべくシンプルなデザインを心がけました。リアルなテイストのものも試したんですけど、なんというか、微笑ましくない感じになるんですよ(笑)。いっぱい集まってワラワラと動いていても可愛いということが大事なんですね。
《※ 2016年3月31日時点のアイテムになります》
それぞれの「楽しい!」を持ち寄り、アイデアを練っていく
『ほしの島のにゃんこ』では、牧場の施設や作物、加工品に加え、島の飾り付けができる"デコパーツ"のバラエティも魅力のひとつです。こういったアイテムのアイデアはどうやって出すんですか?
まさやん まず初めにチーム全員でアイデア出しを行っています。ディレクターやエンジニア、デザイナーといった職種に関係なく、なるべく幅広いアイデアが揃うようにみんなで意見を出し合うんです。そこから、今回はこのアイテムを採用しようというのが決まったら、それをまた全員でブラッシュアップしていきます。
最初からそのやり方だったのですか?
まさやん いえ、だんだんとこのスタイルになってきました。初期の頃は、まずディレクターがアイデアを出し、デザイナーが絵を起こして、最後にエンジニアがそれを動かすという方法でした。それぞれの職種で役割を分担するやり方ですね。ただ、このやり方だとなかなかユーザーさまに喜んでもらえるアイテムが生まれなくて、リリースから数ヵ月経った頃に、初めてデザイナーもエンジニアも加わってアイデア出しをしたんです。そうしたら、なんと、この時のアイテムは爆発的に人気が出たんです。それで、「ああ、僕がアイデアを出すやり方じゃダメなんだな......」と悟りました(笑)。
確かに、みんなで考えると良いものが生まれる可能性は高まりますよね。チームのみなさんのアイデアの源泉になっているものは何なんでしょうか?
ぷっち 僕の場合はまず、自分が「楽しい」と感じるものを考えます。そこは感覚というか、「子ども向けだからこうだ」といった理屈ではないですね。社長の馬場がよく言っているのですが、「経験からしかモノを作れない」という言葉を僕は大切にしています。自分がこれまでに経験し蓄積してきたこと、幼い頃から慣れ親しんだものから着想を得ることが多いです。そこに客観性を少しだけ加えるようにしています。
まさやん これはチーム内のある女性スタッフの話なんですが、彼女の場合は、子どもの頃に流行った人形のシリーズやミニチュアのお家など、ある世代・性別のほとんどの人が理解する"共通言語"のようなものをアイデアの素にすることがあるそうです。そうやって考えたアイデアに対して、メンバーで「それ、懐かしい!」とか「私も好きだった!」と盛り上がることができれば、「このアイテムは大丈夫だな」と感じるんだそうですよ(笑)。
職種に閉じこもっていては、良いものを世に送り出せない
チーム全員でアイデア出しを行うとのことですが、ミーティングの雰囲気はどんな感じなんですか?
まさやん アイデア出しの時は、みんなでワイワイと好きに話す雰囲気です。全員で行うと言いましたが、実は全員参加が必須ではなくて、参加したい人が参加する形になっています。オフィス内にある立ちミーティングスペースを利用しているので、ふらっと途中から参加する人もいますね。
ぷっち 不具合対応や機能実装の話し合いはしっかりと、アイデア出しのミーティングはわりと自由な雰囲気で行っています。そのあたりの切り替えはしっかりしていると思います。
ミーティングを主導するのは誰なんでしょう?
まさやん 以前は僕がディレクターとしてリードしていましたが、最近では適材適所、餅は餅屋という感じでやっています。たとえば、機能実装のミーティングの際は開発のメインエンジニアにリーダーをやってもらうとか。入社したての新入社員に任せることもあります。会社全体として「どんな職種であっても、なんでもやるべき」という雰囲気があるんですよ。ディレクターはディレクションだけ、デザイナーはデザインだけ、エンジニアはプログラミングだけというのではなく、「職種にこだわらず、お客様に良いものを提供することを第一にする」という姿勢が浸透していると思います。
チームの雰囲気は「ふんわり」
なるほど。では、ミーティング以外の時間はどんな雰囲気なんでしょう。仕事中の様子はいかがですか?
まさやん そうですね、チーム全体の雰囲気としてはわりとゆったりした感じです。我々は、この規模のタイトルにしては比較的スモールチームなので、メンバー同士の関係性は密接だと思います。
本日お話を聞いていても感じたのですが、チームの雰囲気はかなり"ふんわり"していますね。ほしの島のにゃんこというゲームのテイストとシンクロしている印象です。
まさやん 確かに、ゲームの雰囲気にマッチしたメンバーが集まっているとは思います。それを意図して集められたメンバーというわけではないので、まったくの偶然なのですけれど。他チームから異動してきたメンバーも、だんだんとこの雰囲気に馴染んでいくので、ゲームのテイストが影響している部分はあるのかもしれませんね。
にゃんこたちと一緒に島づくりを楽しむゲームのテイストと同じく、開発チームのメンバーに通底するのは良い意味での"ゆるい"雰囲気。けれど、ゲームの作り込み具合、創造性の裏にある緻密な工夫と計算、新しいアイデアを生み出すことへのこだわりは、決して"ゆるくない"。『ほしの島のにゃんこ』の人気の秘密は、この"ギャップ"にあるのかもしれない。
おわり