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    計10本の新作スマホゲームを開発中のコロプラで、プランナー本部長が語ること。

    1. 白猫黒猫本部
      本部長

      坂本 佑

      2009年、大手ゲームメーカーにエンジニアとして新卒入社し、プランナーに転向。アミューズメント系のゲーム開発に携わった後、スマホゲームの開発に従事。2013年、コロプラに中途入社。2020年、取締役に就任し、2021年より白猫黒猫本部 本部長を兼任。

    2. エンターテイ
      ンメント本部
      本部長

      田中 義也

      2004年、大手ゲームメーカーにプランナーとして新卒入社。コンシューマーゲームやブラウザゲームの開発に従事しながらスマホゲームの開発も行う。2017年、コロプラに中途入社。2021年よりエンターテインメント本部 本部長を務める。

    複数本の新作ゲーム開発が、佳境を迎えているコロプラ。現在、自社IPおよび自社IP派生の新作ゲーム6本、他社IPゲーム4本の合計10本を開発中で、ゲームクリエイターを積極的に採用しています(※リリースは年間3~4本程度を目指しています)。

    リリースに向けて万全の体制を整えていく段階のチームもあれば、立ち上がりから間もない小規模なチームもありますが、目指すところはただ一つ! コロプラのMissionである「"Entertainment in Real Life" エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく」を実現し、エンターテインメント領域で "新しい体験" や "新しい価値" を作り、ユーザーさまに楽しんでいただくことを一番に考えながら開発を進めています。

    といった話が、コロプラ社内では共通認識としてあるのですが......社外の方にはちょっとイメージしづらいかもしれません。そこで今回、改めて、より具体的に、コロプラが大切にしていることや現場のリアルをお伝えしたく、本部長対談を実施しました。

    プランナー、ディレクター、シナリオライターといった企画職とデザイナーが所属している、コロプラで最大規模の本部のトップが今、語ることとは?

    経営陣も本気で開発!?
    ゲームクリエイターの天国とは

    お二人ともコンシューマーゲーム会社の出身ということですが、スマホゲームの開発やコロプラに興味を持ったきっかけからお話しいただけますか。

    坂本 僕の場合、より面白いと感じて自分が世に届けたかったゲームが、"シングルで閉じたもの" ではなく、"大規模で、違った人間関係を築けるもの" だったんですね。それを実現するためにはスマホゲームのほうがイメージに近かったというか、自分が作りたいものを作れるのはこちらなのではと考えて、興味を持つようになりました。

    田中 僕は前職でコンシューマーゲーム開発のかたわらスマホゲームの開発をしたり、世の中の様子を見たりしているうちに、今後はスマホゲームが主戦場になるだろうと思うようになっていきました。スマホならゲーム機がなくてもいつでもどこでもプレイしてもらえて、ほぼ全人類をユーザー候補にできるじゃないですか(笑)。そんなことを考えながらいろいろなゲームをプレイしていたのですが、なかでもちょっと常軌を逸したものを続けて出していたのがコロプラでした。

    坂本 元祖位置ゲーである『コロニーな生活』に始まり、当時「不可能、鬼門」とされていたようなゲームを立て続けに作っていましたよね(笑)。ある時期はカジュアルゲームをこれでもかと出していましたし、スマホゲーム市場への参入も早かったと思います。
    そして僕にとって決定的だったのは『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ(以下、黒ウィズ)』でした。このゲームでは単に面白いだけでなく、圧倒的な技術力も見せつけられたというか......今後もエンターテインメント領域で "新しい体験" や "新しい価値" を作っていく会社であることは間違いないと確信したので、門を叩きました。
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    田中 僕もコロプラのゲームをプレイしていたとき、それまでなかったような "体験" や "感情" を作ろうとしている会社なんだろうな、と感じていました。とくに印象的だったのが『バトルガール ハイスクール』と『白猫テニス』で、それぞれ圧倒的な物量の画像やデータを提供していることに驚いて、ここならクリエイターとして作りたいものを思いきり作らせてもらえるのではと思って、面接を受けました。

    作り手ならではの目線でコロプラを見ていたということですが、実際のコロプラはどうでしたか。

    坂本 イメージ通りといえばイメージ通りでしたけど......想定を超えていたのは、当時の社長を先頭に、経営陣も本気でゲーム開発をしていたことでした。最終面接では役員の方から「最近は経営会議で、あるゲームのレベルを競っている。それくらいやらないで、適切な事業判断はできないと思う」と言われて、なんてことを言うんだろう......と驚きましたけど、そこに魅力を感じました(笑)。

    田中 その感じ、今に続いていますね(笑)。

    坂本 それから「クリエイターあってこその会社だから、クリエイターの天国を作りたいと思っている」と真顔で言われたのも決め手でした。

    コロプラにおける「クリエイターの天国」って、どういうものだと思いますか。

    坂本 「天国」と言っても、"やさしい" とか "平和である" ということではなくて、真に面白いと思うもの、これなら自信を持って世に出せると思えるものを追求して作れるということですね。もちろんビジネスなのでお金やスケジュールといった制約はありますけど、コロプラではまず創業者がエンジニア出身のクリエイターで、より良いものをユーザーさまに届けたいというマインドが非常に強いので、可能な限り、納得いくまで粘って作れるんですね。

    田中 ビジネス目線は当然ありつつ、ユーザーさまに "新しい体験" や "新しい価値" をちゃんと提供できているかを真摯に見てくれますよね。逆にそれがないと「もうちょっと考えて作り直そう」となるので、萎縮せずにものづくりができます。それがクリエイターにとっての天国かな、と。こちらが煮詰まったときなどはアイデアも一緒に考えてくれますし、人的支援もしてもらえますね。

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    「白猫黒猫本部」
    「エンターテインメント本部」とは

    コロプラの風土がなんとなくわかってきましたので、続いて「白猫黒猫本部」と「エンターテインメント本部」について、それぞれの役割を教えていただけますか。

    坂本 白猫黒猫本部は、名前の通り『白猫プロジェクト(以下、白猫)』と『黒ウィズ』といった弊社を代表するIPを育て、拡大していく本部になります。運営中のタイトルをより多くの方に届けるための施策をするだけでなく、自社IP(intellectual property)を拡大していくために新規事業を立ち上げることもあります。このIPとは、単にキャラクターや物語といったものを指すのではなく、たとえば『黒ウィズ』における "クイズを解いてゲームを進行していく" というような仕様の部分も含んでいます。

    田中 エンターテインメント本部は、『白猫』『黒ウィズ』のように社を代表するような新たな自社IPの創出を担いつつ、他社IPを活用したゲームを開発・運営している本部になります。会社のMissionである「"Entertainment in Real Life" エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく」を実現するために、とくにゲーム領域における "新しい体験" や "新しい価値" をユーザーさまに届けることを目指しています。

    エンターテインメント本部は「他社IPを活用したゲーム」も開発・運営しているそうですが、どんなふうに取り組んでいるか少しお話しいただけますか。

    田中 そうですね......他社さんのIPって、すでにその世界観やキャラクターに魅了されているお客さまがたくさんいらっしゃいますので、そのIPを使ったゲームであるというだけで満足されることもあるかと思います。ただ、そういう中でコロプラが開発を担当させていただくのであれば、「もとの魅力に加えて実はこんな魅力もあるので、スマホゲームでこういう体験が実現できたら、お客さまの喜びが増えたり愛着がより深まったりするのでは」という視点から提案して進行するようにしています。

    坂本 創業以来、一貫して大切にしてきたコロプラのものづくりの姿勢があちこちで結実していくような感じがありますね。ユーザーさまに "新しい体験" や "新しい価値" を届けることを一番に考えて開発するのはどのチームでも共通していると思います。

    田中 あともう一点、他社IPゲームを作るときに考えているのが、すでにそのIPを好きな方が期待するところはしっかり担保しつつ、それと並行してまだそのIPの魅力に気付いていない方にもアプローチするきっかけになれたらいいなということです。

    坂本 大事ですね。

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    お二人には共通しているマインドが多いように感じたのですが、2つの本部の関係性はどのようなものになるのでしょう。

    坂本 競争あり、協力あり、の相補関係という感じでしょうか。それぞれ「自分たちこそが一番面白いものを作る!」という気概はありますけど、そのためには真摯に協力し合うというか。僕自身、本部をまたいで「これ、どう思います? どうしたら面白くなると思います?」って聞きますし、場合によってはサポートしていただくこともありますよね。

    田中 全社的に "ユーザーさまにより満足していただくために協力し合う" という文化があるので、エンターテインメント本部にあるノウハウや技術が白猫黒猫本部に必要なときはもちろん協力しますし、逆も然りというか。運営に関してヒントがほしいときは長期運営している白猫黒猫本部の話を参考にさせてもらったりもしています。

    坂本 人間って「自分はこう考えてきた、こう思ってきた、こういうものが面白いのだ!」と凝り固まってしまいがちな生き物ですけど、そこから新しいものは生まれないと思うので、いろんな人が忌憚なく意見を言い合える環境が重要だと思っています。ゆえに個々のメンバーの力が大切で、それが集まることによって本部としての力も、会社としての価値も最大化すると思っています。

    田中 そうですね。ものづくりに関するスペシャルな力を持った人が集まっていますので、みんなが同じ方向、言い換えると会社のMissionである「"Entertainment in Real Life" エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく」に向かってアイデアを出し合い、集約していくことで、最大限の落とし込みができるようにしたいと考えています。

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    今のお話にも出てきたMissionは、2020年10月に発表された以下の「フィロソフィー」の一部ですが、最初どんな印象を受けましたか。

    ◆ Mission
     ∟ "Entertainment in Real Life" エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく

    ◆ Vision
     ∟ 最新のテクノロジーと独創的なアイデアで "新しい体験" を届ける

    ◆ 行動指針

     ∟ Try 挑戦/Value 価値あるものづくり/Believe 信じる心

    田中 最初に見せてもらったとき、「こういうものづくりをしたいよね」と自分の中で思っていたものを明確に言葉にしてもらえた感じで、めちゃくちゃ嬉しかったです。一人ひとりが行動指針を意識して、Visionを達成させて、Missionに近づいていくわけですが、とくに行動指針の「Value」の詳細で「安易に妥協せずユーザーさまの価値にこだわりぬきます」と明文化されているところがすごいなと思いました。しかもその後、現場で「(今のままではフィロソフィーの)Value に合わないから、こっちじゃないだろう」といった話を普通にしているのがコロプラらしい、素晴らしいところだと思っています。

    坂本 たしかに。あと僕は長くいることもあってか、「そうそう、これまで僕らが通ってきた道を言語化して、改めて名前をつけるならこうだろうな」という感覚がありました。創業から12年を過ぎたときに、同じ道に集う人たちが増えてきている実感があったというか。それをみんなと共有している嬉しさも感じたように思います。

    田中 実態と実感が伴っているのかもしれませんね。

    そして、創業者による「創業者メッセージ」も発表されました。「どんなに苦しくても 祖となるコンテンツをつくれる会社で あり続けてほしい」という言葉を受けて、どんなことを思いましたか。

    田中 こんなに力強くて、こんなにクリエイターにプレッシャーがかかる創業者メッセージはほかにないんじゃないかなって思いました(笑)。創業者からクリエイターへの挑戦状というか、「真摯に向かって来いよ」という応援メッセージにも感じられて、ふー!っとテンションが上がりましたね。

    坂本 この「どんなに苦しくても」の意図するところが、社外の方やクリエイター以外の方にちゃんと伝わるかは難しいところだとは思いますけど(笑)、僕はクリエイターへのエールだと思っています。結局、なにかを作る行為って苦しさを伴うもので、クリエイターって常に鬱々とした気持ちで、どうしたら新しいものを作れるのかと考えて過ごしているものなので......それに対して「そうあってほしい」と言ってもらえたという感覚でした。ものづくりをする人間、クリエイターの一人として有り難い言葉だなと思っていますね。

    田中 コロプラでゲームを作っている限り、僕たちは本当に作りたいものから逃げなくていいというか。面白いものを作るための挑戦が続けられるし、可能性を信じて突き進むためのエールだと解釈しています。

    これから重要人物になれる!
    ゲームクリエイター積極採用中!

    現在、ゲームクリエイターを積極採用中ということですが、これから入社される方にどんなことを伝えたいですか。

    坂本 これまでスマホゲームって技術的な制約がたくさんありましたけど、最近は具現化できる体験としてコンシューマーゲームに見劣りしないものが作れるようになり、ある意味いちばん自由な空間になっていると思います。そこで、なにかしらの制約があってユーザーさまに本当に届けたいと思うゲームを作れずにいる方は、今こそコロプラに来られるといいのではと思います。より多くのユーザーさまに、より自由にいろんな体験をお届けするための開発環境がありますので。

    田中 そうですね。私が入社した頃と比べてもさらにスマホ自体の性能が上がってきているという実感があって、同時にゲーム制作に必要な知識がコンシューマーのそれと似通ってきたという印象もあります。そこで思っているのが、コンシューマーゲームを制作されてきた方と、スマホゲーム制作から始まった方が混じり合って作らないと、ユーザーさまが求めている次の "新しい体験" や "新しい価値" を作るのは難しいのではないかということです。

    坂本 コンシューマー、スマホを問わず、ゲーム開発をされてきた方に活躍いただける場所はたくさんありますよね。あとコロプラは2008年創業という若い会社なので、これから入社されても重要人物になれるということもお伝えしたいです!

    田中 あとは「フィロソフィー」と「創業者メッセージ」を読んでいただいて、「これが本当だったらいいな」と思った方は来てください、と伝えたいですね。一応言っておくと、だからこそ大変ですけど(笑)。

    ......その「大変さ」によってゲームの面白さが増し、クリエイターとしての達成感やリリースされたときの喜びが大きくなる、と捉えてよろしいでしょうか。

    坂本 間違いないです。めっちゃ大変ですけど(笑)。

    田中 会社に勤めているクリエイターの方が読んだら「こんなところ、本当にあるの?」と思われると思いますが、本当です(笑)。

    労働時間や福利厚生などは整いつつ......クリエイターが真摯にものづくりできる企業文化がある、ということですよね。最後に、各本部でこれからやっていきたいことや今年の抱負をお聞かせください。

    坂本 白猫黒猫本部長としては、やはり『白猫』や『黒ウィズ』といったIPを10年、20年、あるいはもっと先の未来の方たちに面白いな、素晴らしいなと思われるものにしていきたいんですね。そのために今年は『白猫』や『黒ウィズ』の新しい魅力を発進できるように、これまでなかった "新しい体験" や "新しい価値" を届けていきたいと考えています。

    田中 エンターテインメント本部では、新作をかなりの本数作っているので、それを1本ずつ着実に出して、より多くのユーザーさまに楽しんでいただきたいですね。あとゲームクリエイターの方には「その手があったか!」という感じで、ちょっと驚かれるようなものを届けていきたいなと思っています。

    新作のリリースも、新たな出会いも本当に楽しみですね。今日はありがとうございました!

    ※ 本インタビューは撮影時のみマスクを外す等、感染症対策を十分にした上で行いました。

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