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    実質2日で、シューティングゲームを作れるか? 〜新卒研修リポVol.1〜

    こんにちは、ハルです。今年4月にエンジニアとして新卒で入社しました。

    まずは簡単に自己紹介を。私は高専と大学で情報工学を専攻していました。高専では特にゲーム業界を意識していたわけではないのですが、大学への編入が決まったタイミングで急に本格的なゲーム開発がしたくなり、編入早々に就活を始めました。そこでコロプラの人事の方と出会い、ゲーム開発で大切にしていることやそれを実現していく姿勢に深く共感し、コロプラに入社しました。

    今回、約3ヶ月間の新卒研修のうち、入社してからの2ヶ月間について執筆する機会をいただきましたので、まず概要をざっくりお伝えして、それから特に印象的だった「ゲームプログラマー研修」にフォーカスを当ててリポートできればと思います。

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    1 エンジニア研修のあれこれ

    新卒社員は103名いるので、全体的な研修自体は会社の組織や社内ツールの使用方法、デバッグ研修、ブートキャンプといった内容なのですが、職種別の研修もあります。エンジニアのみの研修は4月中旬から5月下旬まで行われ、現場で働く上で最低限知っておいてほしいという内容を第一線で活躍する先輩方から教わる講義や、個人でのアプリ制作を行う実践研修がありました。

    実践研修は2つあり、社内ツール(予定調整ツール)を制作するサーバーサイド研修と、Unityでゲームを制作するゲームプログラマー研修が行われました。

    ほかにも、エンジニアの先輩方から新卒の心構えやアドバイスを話していただく時間が毎朝設けられていたり、毎日30分間の自由時間を情報共有やLT会(ライトニングトーク)の時間にしたりしていました。
    朝会は新卒の中から「やろう」という声が上がって始まりましたが、面白いゲームの紹介からMacの環境設定・ツールの使い方、技術共有まで様々なセッションが行われ、お互いを知る上でも全体の意欲を高める上でも意義のある時間だったと思います。自分もかなり刺激を受けました。

    2 たった3日間のゲームプログラマー実践研修

    さて、冒頭でお伝えしたように、実践研修の1つ「ゲームプログラマー研修」について深く綴っていきます。
    ゲームプログラマー研修は1人でウルトラライトゲームを作成するというもの。その条件は「シューティングゲーム」であり、ゲームとして一通りできること(スタート → ゲーム → 結果 → スタートのサイクルがあること)でした。ほかにも細かい条件や評価基準はありましたが、この研修のキモは制作期間が3日間というところにあると思います。3日目は午後3時に提出なので、企画や素材集め、バグフィックスに時間を取られることを考えると、実質、制作に集中できる期間は2日弱しかありませんでした。そのためみんな事前に企画を考えるなど準備しており、自分もブレインストーミングを繰り返して研修に備えました。

    ゲームプログラマー研修よりも前にあったサーバーサイド実践研修では順位付けをされ、そこでは自分たちが満足のいく結果に至らなかった人も多く、次の研修こそは、と意気込んでいました。

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    3 開発初日の絶望

    開発初日。企画をじっくり考えただけあって開発にはすぐ取りかかることができました。特に問題なく進み、予定通りモックは作ることができたのでよかったよかったと安心していました。しかし、ここで問題が発生しました。いざ実機に入れてプレイしてみたところ、これが驚くほど面白くなかったんです。
    モックを作って面白くなければ壊して作り直し。ということがよくあるのは理解していたのですが、苦労して作ったものが面白くない、時間もあまりないという状況はかなり堪えました。周りを見ると同じように微妙な顔をしている人と手応えを感じて満足している人の差がはっきりしていました。

    仕事終わりのカレー屋さん。練りに練った企画を捨てきれず、何が面白くないのか、そもそも何故これが面白い企画だと思ったのかについて要素分解していくことにしました。結果、戦略性が乏しいことに気づき、要素を追加することにしました。

    4 完成まで

    2日目からは順調に進み、操作性の改善や敵のバリエーション、操作のわかりやすさなどのブラッシュアップをしていました。ただ、これらのノウハウがあまりなく、手探りだったのでスピードは遅かったです。
    あっという間に3日目になり、とりあえず効果音やBGMを入れようと音を探し始めました。しかし、思ったよりゲームに合うものが見つかりませんでした。結局、3日目は音探しだけで開発が終わりました。

    5 レビュー

    レビューはマネージャーの方と1対1のプレゼン形式でした。1人ずつ部屋に入りゲームをプレイしてもらいながら口頭でのプレゼンを5分間行います。部屋の前で待機する時間は結構緊張しました。

    レビューでまずゲームをプレイしてもらったところ、残念なことに、ゲームにチュートリアルがなかったため、最初はプレイ方法を理解してもらえず、かなり焦りました。説明が必要なゲームは低評価だろうと考えていたので、ゲーム終了までは口を挟まないようにしようと思っていたのですが、仕方なく説明をすることに。

    その後は何を狙ってそのシステムにしたか、追加できなかった要素などを説明しました。また、いくつか質問をされつつも、5分間ずっとプレイを続けていただき、ところどころで直すべき点・良い点・アドバイスなどを教えていただきました。「こんなゲームにしたい」という核の部分を褒められたのは嬉しかったです。慣れてくると「面白い」とも言ってもらえ、序盤での課題を感じつつ、喜んでいました。

    全員のレビューが終わると、新卒デザイナーの同期もいるなかで順位の発表が行われました。結果、私が作ったゲームは10位。「サーバーサイド研修」ではかなり低い順位だったので、満足でした。

    発表後に共有された評価シートを見るとチュートリアルについて書かれており、タイトル画面とチュートリアルを兼ねるという試みについて、伝わりづらいという指摘をされました。

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    6 エンジニア研修を終えて

    講義や実践を通して、自分に足りない点、勉強不足な部分がよくわかりました。特にゲームプログラマー研修では、もっとノウハウがあればというシーンが多く、やりたいことを100%形にできませんでした。この研修で得た知見を、今後に活かしていきたいです。

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