やりたいことの実現に向けて無限に関われるのがプランナー やりたいことの実現に向けて無限に関われるのがプランナー
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やりたいことの実現に向けて
無限に関われるのがプランナー

プランナー

S.K.

入社のきっかけ

学生時代にバーテンダーのアルバイトをしていた経験から、人を楽しませる仕事に就きたいと思っていました。そのため就職活動を始めた頃は、エンターテインメント業界とサービス業界全般を視野に入れて考えていて、大手ゲーム会社も受けていましたが、必ずしもゲーム業界を目指していたわけでもありませんでした。就職活動を進める中で、大手百貨店から内定をもらったのですが、どこかしっくりこない気持ちがあり、改めて業界を考え直し、就職活動を続けてみることにしました。

目指す業界を考え直すうちに中学生の頃「RPGツクール」を使って、自分でゲームの設定やシナリオを考えるのがすごく楽しかったことを思い出したんです。それがきっかけでゲームのプランナー職を志望するようになりました。

当時、新作のスマホゲームを片っ端からプレイしていたのですが、その中でもスマホの対戦ゲームが珍しかったこともあり『白猫テニス』に衝撃を受けました。
"攻めたことをする会社"という好印象をコロプラに対して持ったことで、入社を決めました。

現在の業務内容

入社後はプランナーとして『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』(以下、『黒ウィズ』)に配属され、今に至ります。

『黒ウィズ』におけるプランナーの業務は、三つのカテゴリーに大別されます。一つは新規・既存イベントの世界観、シナリオ、キャラクターメイキングなどの「企画立案業務」です。二つ目がクイズRPGにおける攻略やバトルの「設計業務」。そして三つ目が、ゲームの進行やキャラの能力などあらゆる要素を数値に置き換え、大量のデータをゲームシステムに入力する「データ作成業務」です。

入社5年目でディレクターを務めるようになってからは、今度はプランナーが担当する三つの業務カテゴリーにおいて指示をしたり、新規イベントの指針を定めるといった業務になってきました。『黒ウィズ』が大きな船だとすると、どこの海を冒険するかといった目的地を定め、船頭としてみんなに指示を出すことがディレクターの役割になります

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やりがいを感じていること

コロプラのプランナーはとても自由度が高いので、やりたいことがあれば業務領域を広げて無限に関わることができます。僕もキャラクターデザインや世界観に伴う背景デザイン、シナリオ、サウンドなどほぼすべての領域に関われたことで、クリエイターとして成長していく上で多くの経験値が得られました。

裏を返せば、プランナーだけでは何も生みだせません。プログラムやデザイン、物語を書くといった、それぞれの専門的な方々と協力してモノづくりを進めていくわけですが、それらが組み合わさって一つの形になったときに一番やり甲斐を感じます

『黒ウィズ』では、「アレス・ザ・ヴァンガード」というシリーズもののイベントを担当していたのですが、最終章を作る際、「ユーザーさまを絶対に泣かせる!」という思いがあり、ライターとデザイナーの協力を得ながら熱い展開を作っていくことに工夫を凝らしました。それが功を奏してユーザーさまから「泣ける!」といった反響をいただいたときは嬉しかったですね。

これまでのキャリアパスについて

『黒ウィズ』では、担当プランナーに全面的に裁量を任せるという風土があります。そのためプランナー時代は、よく一緒に組んでいたライターやデザイナーと「こういうイベントを作ろう!」と盛り上がり、企画がある程度まとまったらディレクターに提案をしていました。自分の裁量で動ける環境だったので、やってみたかったことをかなり実現できたと思います。

そうした経験もあり、ディレクターになってからはメンバーに対しては、大まかな流れを示すくらいに留め、あとはプランナーに委ねることを大切にしています。
もしディレクターが一から十まで指示を出してしまうと、プランナーは単なる作業者になってしまい、クリエイターではなくなってしまいますよね。
『黒ウィズ』は、無数のキャラクターがその世界に息づいているような、多様な世界観を大切にしています。そのためにもプランナーは作業者になるのではなく、自分の価値観や感性を入れ、その人独自のクリエイティブを発揮してほしいと思っています。

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今後やりたいこと

新しいゲームを作ってみたいと思っていますが、僕は『黒ウィズ』の世界観を愛しているので、IP展開のような形のゲームをイメージしています。『黒ウィズ』のキャラクターたちが活躍できる場をもっと広げたいし、もっと多くの人に知ってほしいと思っています。

もう一つ挑戦してみたいことは、ユーザー参加型のゲームを作ることです。コロプラの採用面接の際、「ユーザーさまと一緒に作っていける"共創"のゲームを作りたい」と話したのですが、そのとき僕がイメージしていたのが、対戦格闘ゲームなどの大会を盛り上げていくコミュニティでした。そうしたコミュニティ作りもゲーム作りだと思うので、いつか対戦ゲームを作って大会を開催してみたいですね。

自分をポジティブにしてくれること

仕事の後、ジムで筋トレをしています。社会人になってから15kgくらい太ってしまったので始めたのですが、ダイエット効果だけでなく、ストレス耐性の面でも筋トレは効果的だと思います。 筋トレの良いところは、自分なりに目標を定め、日々の積み重ねによってちょっとした達成感や成功体験が得られることです。
僕の場合、たとえ仕事で失敗したり嫌なことがあっても、週3のジム通いを3年ほど続けてきたことで、ネガティブな感情に振り切ることがなくなりました。筋トレは、クリエイターの骨力を支えてくれるアクティビティだと考えていますね。

入社するまでにしたこと

大学時代に3年ほどバーテンダーのアルバイトをしていた頃、お客様にカクテルの美味しさや歴史を説明することがよくありました。この経験が今に活きているように思います。自分が人に勧めたいものを説明し、その良さを伝えることは、あらゆる仕事において求められることです。特にプランナーは、提案した企画を通すためにも大事なことだと思っています

学生時代は何百本ものゲームを遊んだり、さまざまな映画や漫画に触れるように心がけていました。プランナーを目指す人にアドバイスするとしたら、漫然とエンタメを楽しむのではなく、引き出しを増やす、あるいは深めることを意識すると良いと思います。優れた作品には、何かしら感情が揺さぶられるポイントがあるもので、僕はそのポイントを言語化して理解するようにしていて、今も習慣にしています。日頃からゲームや漫画の良かったポイントをメモしておき、企画で煮詰まったときに見返しています。そうした日々の蓄積を活かし、ユーザーさまの感情を揺さぶるような体験を届けていきたいですね。

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これから入社する方へ

個人的には、"やりたいことを強く持っている人"と一緒に働きたいと思っています。逆に「何でもいいです」といった自我が希薄な人はあまりこの仕事に向かないと感じます。「こんなことがやりたい」「これが絶対に面白いはず」といった、常にやりたいことがあり、自我をしっかり持った人を歓迎します

コロプラの良いところは、人柄の良い優しい人が本当に多いことです。もちろん自我が強い人もいるわけですが、それは熱い思いを持っているということであって、基本的にモノづくりに対して誠実な人が集まっている会社だと思います。

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