最初の企画を超えるものができたときワクワクします 最初の企画を超えるものができたときワクワクします
PEOPLE

最初の企画を超えるものができたとき
ワクワクします

2020年入社
プランナー

R.S

入社のきっかけ

大学2年のときに「手に職を付けたい」と思い、営業のインターンをやってみることにしました。1年ほど続けるなかで成果も上げられましたが、商品が良いから売れているだけで、自分の成果のように思えなかったのです。

そんなときに、たまたまインディーゲームのイベントに行く機会があり、開発者の方々とのお話を通して、ゲームという成果物に対して自分自身を投影しているような熱量を目の当たりにして「自分も作る側に立ちたい」と思ったことが、ゲーム業界を志望するきっかけでした。だけど、僕はコードも書けないし絵も描けない。そんな自分でもできる仕事はないかと調べたところ、プランナーという職種があることを知りました。

そこで今度は、ゲーム会社でプランナー職のインターンをやってみることにしました。2年のインターン中に自分が携わったゲームを2本リリースすることができ、本当にいい経験になりました。さらにはそのゲームでインディーゲームの賞を2つ受賞し、「この仕事で食っていけるかもしれない」という自信につながりました。

そんなとき、逆求人サイトでコロプラに声をかけていただきました。コロプラは、新しい体験を届けようとするプロダクトアウトの思想があるように感じられ、迷うことなく入社を決めました。

現在の業務内容

入社後は、プランナーとして『白猫プロジェクト』の運用に1年ほど携わり、2年目から新規プロジェクトの企画に携わっています。

仕事の流れとしては、まずプランナーが企画を仕様書にまとめます。そしてサーバーサイドエンジニア、クライアントエンジニア、デザイナーを集めてミーティングを開き、企画でやりたいことを共有します。この段階でさまざまな意見やアイデアが出てくるので、それをまた仕様書に反映していきます。開発が始まると、今度は各セクションの進行管理や成果物へのフィードバックを行います。他にもシナリオを依頼するためにライターとやりとりするなど、常に他の職種とコミュニケーションをとっています。

その際、「意志を持つこと」を大事にしています。最初に「こうしたい」という自分の意志がなければ、そもそも何も動き出しません。開発中もメンバーが迷わないように意志を明確にして、道しるべになりたいと思っています。

もうひとつ大事にしていることが「誰かのために行動すること」です。各職種のメンバーがスムーズに作業できるように行動したり、ユーザーさまのために行動することを心がけています。個人的にやりたいことを軸にするのではなく、メンバーがやりたいこと、ユーザーさまに求められていることを軸に行動したいと思っています。

やりがいを感じていること

エンジニアやデザイナーと企画の研鑽を重ねていくうちに、最初に想定していたものよりも圧倒的に良いものができることがあります。僕の想像をはるかに上回る成果物が出てきたとき、本当にワクワクします(笑)。このやりがいは、チーム開発ならではのものだと思います。

最近達成感を味わった経験としては、開発中の新規プロジェクトのチュートリアルを作ったことです。チュートリアルはゲームの顔にあたる部分なので責任重大です。プロジェクトの規模が大きいこともあって、全体の構造を理解した上で、ユーザーさまに伝える情報を厳選しなければいけません。それを直感的にわかる表現に落とし込むのは、思っている以上に難しかったです。

仕様を深く理解するため、細かな部分までエンジニアに教えてもらいながら表現を模索し、その後も社内の人に繰り返しチュートリアルを触ってもらい、さまざまな意見を参考にしました。そうやってこだわり抜いて作ったチュートリアルが、世に出せるクオリティに仕上げられたときは、本当にうれしかったです(笑)。

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これまでのキャリアパスについて

運用タイトルのチームでは、遊びの主となるステージの作成や中規模イベントの企画進行を経験しました。新規開発チームに異動してからは、遊びのルール企画やシナリオ演出を実現するための仕組みの実装といったゲーム体験の根幹を成すものから、オプション機能の改善、文字入力で絵文字が打てるようにするなどの細やかな対応まで、本当に幅広く担当させていただいてます。

新規プロジェクトの開発中に、インゲームのリザルト(結果発表)を演出する機会があり、英語のボイスを入れようと考えました。しかし、チームに英語を話せる人がいなかったので、演出の確認はいったん後回しにしようとしたところ、上長から「社内で英語がしゃべれる人を見つけて頼めばいい」とアドバイスをもらいました。

その瞬間、ハッとさせられましたね。それまでの自分は、チーム内で自己完結していて、チーム外の人に働きかけるという発想がありませんでした。本当にこだわっているなら、どんな手段を使ってでも形にしようとする発想が出てくるはず......。自分の中で勝手に限界を決めていたことを反省しました。さっそく社内で英語が話せる人を探し、ボイスの収録をお願いしたところ、快く引き受けていただき、開発をひとつ前に進ませることができました。

この経験から、本気で実現しようと思えば手段はいくらでもあるということを学び、今では「手段を問うな!」という姿勢で業務にあたっています。

今後やりたいこと

今、開発している新作タイトルを、最も良い状態でリリースしたいというのが一番の目標です。現在はひたすら細部を調整している段階ですが、今回の新作はとにかく機能が多いので、やるべきことが山ほどあります。

ボタンひとつとっても、効果音を付けた方がいいのか、反応させない方がいいのか、それとも非表示にした方がいいのか、あらゆるパターンを検討して調整しています。そうやって細部を磨いて全てを統一させたときに、はじめてユーザーさまが心地よく感じられる「手触り」が生まれるものだと思います。

そのためには、ちょっとした違和感やわかりにくさを見逃さないことが重要です。ユーザーさまにより良いものを届けるためには、開発サイドの都合で妥協することなく、細部へのこだわりを捨ててはいけないと思っています!

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自分をポジティブにしてくれること

休みの日は、趣味でパデルというスペイン発祥のスポーツに打ち込んでいます。運動して汗をかくとスッキリしますし、大会に出てほどよい緊張感を味わったり、仕事中に出せないような大声を出したりして、気分をリフレッシュしています。

プランナーは考えることが多い仕事なので、常に何かしら頭を悩ませています(笑)。
平日は家に帰っても企画のことを考えたり、明日の準備をしている日々ですが、パデルをやっているときだけは、何も考えずに体を動かすことに集中できます。仕事のモチベーションを高めるためにも、無心になれる時間が大切だと思っています。

これから入社する方へ

コロプラには、「こうしたい」という作り手の想いを受け入れてくれる土壌があります。やりたいことを伝えれば、経験や職種に関係なく、真摯に耳を傾けてくれますし、そこに意義があれば、「みんなで協力して作ろう!」という一体感が生まれます。そして何より、実際に形にできるだけの開発力を持っています。

ですから、ものづくりにこだわりのある人は活躍しやすいと思います。逆に、言われたことをこなしていくタイプの人は、コロプラには合わないかもしれません。個人的にも、「自分が関わる以上、より良いものを作りたい」という責任感と情熱をもった人と一緒に働きたいと思っています。

僕は入社2年目に新規プロジェクトに配属され、知識も経験も足りない新人だというのに、やりたいことを伝えるとみんなが話を聞いてくれて、チーム一丸となって形にしていったことを幾度も経験しました。そんなチームを僕は誇りに思っています。このチームで新規開発ができて本当に良かったと日々実感しています!

内定後、入社するまでにしたこと

学生時代は「経験したことがないことは、一回経験してみる」という指針で行動していました。東京から岐阜県の下呂温泉まで友達とキャンプをしながら原付バイクで行ってみたり、真冬に滝行に挑戦したり、やったことがないことを消していく感覚です。自分事として消化した上で、いいか悪いかを判断したかったのだと思います。

営業のインターンにしても、実際にやってみたからこそ、自分のやりたいことが分かりましたし、プランナーのインターンにしても、実際の業務を通してゲーム作りの情熱が持てるようになったと思います。

特にインターン中に自分が携わったゲームをリリースできた経験は大きかったです。実際に世に出したことによって、本当の意味でゲームを手に取ってくれるユーザーさまのことを考えられるようになったと思います。

実際に経験してみると、自分事としてわかることがたくさんあります。社会に出る前にやったことがないことに挑戦して、自分の引き出しを増やしておくことをオススメします!

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