コロプラ 採用情報

働く人を知る

コロプラには、自分を高めてくれる
刺激とワクワクが溢れている

  1. 3Dデザイナー/マネージャー補佐

    S.H.

入社のきっかけ

専門学校のゲームクリエイター科で主に2Dイラストを学んでいたため、もともとは2Dデザイナー志望でした。
卒業後スマホゲームの制作会社に入社したのですが、当初その会社にグラフィッカーは私一人だけで、2Dイラストだけでなくグラフィック周り全てを任されていました。

その後、幾度か会社を変わっているのですが、いずれも小規模な会社だったので、キャラや背景のイラスト、UIデザイン、ロゴデザイン、エフェクト、動画制作など、グラフィックに関することは手広く担当させていだたきました。
おかげで「全体を見ながら作る」という感覚が鍛えられたと思います。

縁があって2020年にコロプラに入社した時は、まず人数が多い!とワクワクしました(笑)。
これまでの会社では同僚やデザイナーが少なかったこともあり、専門的な話をする機会があまり多くありませんでした。なのでコロプラほどの規模であれば、各分野のプロフェッショナルからいい刺激が得られそうだと思いました。

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現在の業務内容

前職でエフェクト制作を経験していたため、エフェクト担当のデザイナーとして入社し、現在は3Dデザイナーとして『ドラゴンクエストウォーク』のエフェクト業務を担当しています。フィールド上のアイテム入手の演出、呪文や技、イベント毎の演出エフェクトなどをUnityやPhotoshop、Mayaを使用して作っています。
Mayaは入社後初めて触れることになり、Maya研修とエフェクト研修をそれぞれ1カ月ほど受けてから『ドラゴンクエストウォーク』の運用チームに配属され、今日に至ります。
ただ、研修後もMayaのチュートリアル動画とにらめっこしながら業務の中で実践的に使い方を覚えていきました。
また、マネージャー補佐として、エフェクト制作に取り組みながらチームのリーダー的な役割も務めています。

やりがいを感じていること

超メジャーなタイトルを担当しているので、これまで携わってきたゲームに比べ、ユーザーさまの数がケタ違いです。自分が作ったエフェクトを多くの人に見てもらえることが、素直にうれしいです(笑)。

その一方で人気シリーズならではのプレッシャーもあります。長く愛されているシリーズになると、さまざまな年代のユーザーさまがいらっしゃるので、人によって印象深いシーンや「らしさ」のイメージも変わってきます。
例えば「メラミ」という呪文にしても、どの時代のどの「メラミ」が、もっとも「らしく」感じられるのかを考えながらエフェクトを作ることが求められます。時には現代の表現水準にアレンジすることも必要なので、過去シリーズのチェックは欠かせません。

そうやって作ったエフェクトに対する反応を見ることは、やりがいの1つになっています。
「カッコイイ」と言ってもらえることもあれば、異なった反応もありますが、どちらのご意見でも反応があるということはそのエフェクトが印象に残ったということなので、どんな反応でも「ありがたい!」と思っています。

S.H.さん制作のゲーム内エフェクト

これまでのキャリアパスについて

コロプラに入社する際、他のデザイナーと触れ合うことで刺激を受けられると期待していたわけですが、それは予想以上に大きなものでした。

これまでは自分の仕事で手一杯でしたが、入社してからは段々と周りを見る余裕が生まれ、他の職種の仕事にも興味を持つようになりました。
例えばエフェクトを作る上でモーションを付けることがあるのですが、モーションデザイナーの方が隣の席なので、相談しながら仕事をするうちにモーションの知識が深まるなど、吸収できることがたくさんありました。

2023年9月には、マネージャー補佐に就任しました。
上長から打診された際、作り手の方が性に合っているので最初は躊躇したのですが、以前からエフェクトチームのリーダー的な役割を担っていたので、その延長線上だと考えて引き受けることにしました。
エフェクト制作に取り組みながら管理職のキャリアも積めますし、メンバーの仕事を見ることが自分の仕事にとってもプラスになっています。

また、同年11月に社内表彰式の「COLOPL AWARDS 2023」で個人賞を受賞させていただきました。私に投票してくださった方のコメントを見ると、「他職種の人とコミュニケーションを取っている」「制作の進行がスムーズ」といった声が多かったように思います。自分としては好きで周囲の人と交流していただけなのですが、そう評価していただけるのは本当にうれしく思います(笑)。

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今後やりたいこと

上長からの受け売りですが、エフェクトは技術や表現の流行り廃りが著しい分野だと思っています。
モデリングやモーションであれば、現実に即した普遍的な形があります。そういう意味では、表現における知見が腐らない。
一方でエフェクトは現実では見えないものを表現したり、その時々の流行りの表現があったりしますので、情報のアンテナは常に張っておく必要があります。
「シェーダー」という、ザックリいうとどういった見え方をするかを決めるプログラムがあるのですが、これはエフェクトとも関係が深いです。
どういった処理でその見た目になっているかを中身から理解を深めることで、別の形に応用したり、問題が起きた時の提案もできると思うので、そういった点は今後も勉強していきたいです。
年々新たなツールや機能も登場するので、今後もエフェクト表現の知見を深めて、自分の技術をアップデートしていきたいです。

マネージャー補佐としては、後進を育てていきたいですね。
そのためにも私がこれまで蓄積してきた情報や知見を、できる限りメンバーに伝承していきたいと思っています。

自分をポジティブにしてくれること

以前までは自分の考えを表に出せないタイプで、仕事においてフィードバックが重なると、自分が作るものに自信が持てなくなり、どんどん泥沼にハマっていました......(苦笑)。
それが悩みの種だったのですが、ある時ふと「できる!」と自分に言い聞かせてみることにしました。自己暗示のようなものですが、不思議とそれから気持ちが落ち込み続けることも減り仕事とポジティブに向き合えるようになりました。

休日のリフレッシュ方法は、子どもといっしょに遊ぶことですね!
近くの公園に行って、遊んでいるわが子を見ていると自然と元気が出てきます。

業務中は甘いものを食べて気分転換をしたり、自分の琴線に触れるものはないかと他の方が作られたエフェクトを見たりしてます。
他作品から刺激を受けて知見を深めたりアウトプットの引き出しが増えたりするので、自分のレベルを上げていくような感覚で気分を盛り上げています。

これから入社する方へ

自分の意見や考えをアウトプットできることがすごく重要だと思っています。
私の経験則でもあるのですが、「こういうイメージで、こんな考えで作りました」というふうに制作の意図を伝えてもらえると、ゴーサインやフィードバックが出しやすいです。
それと持論として、エフェクトは「物理法則とケレン味」だと考えています。
物理に忠実であれば理解はしやすいが派手さに欠け、動きに嘘を付き過ぎると違和感が勝りすんなり入ってこない、など悩むことは多いです。
感覚に左右されるところが多い分、各要素が存在する意味や与える影響を頭でしっかり考え、理屈やストーリーを持ちながらの制作が大事だと思います。

特に入社したばかりですと、入ったばかりなのに言っていいのかな......とためらいがちですよね。
でも、表現に正解/不正解はないですし、どんな考えや想いで作られたかはとても大切です。
コロプラは意見が言いやすい環境なので、頭ごなしに否定されるようなことはありません。私の場合、周りの方たちが気さくに話しかけてくれたおかげで、自然とコロプラに馴染んでいきました。
そうした溶け込みやすい社風が、会話のしやすさにつながっているように思います。

ものづくりへの考えや想いを話していただき、いっしょに良いものを創っていきましょう!

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© ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX

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