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  1. お知らせ

【コロプラ】AIで生まれた余白はすべて"新たな感動"の種に
全社活用率約98%、AI活用は「個人の効率化」から「創作と体験の再設計」へ
―「コロプラAI構想2026」公開


株式会社コロプラ(代表取締役社長 上席執行役員 CEO:宮本貴志、本社:東京都港区、以下「当社」)は、全社員によるAI活用の定着を経て、その重心を「個人の業務効率化」から、「組織の仕組み」と「お客様に届ける新たな感動体験の創作」の再設計へと移すフェーズへ入りました。この取り組みの全体像を「コロプラAI構想2026」として公開いたします。
本構想は当社が既に実践してきたAI活用の取り組みを、「何を残し、何を見直し、何を作り直すか」という観点で体系化したものです。

2025年10月、当社は社員のAI活用率90%超を実現した具体策を公開しました(※1)。現在、全社員に占めるAI活用率は2026年6月時点で約98%(※2)に達し、業務上AIに触れる機会がほとんどない一部職種(アスリート社員等)を除いた実質ベースでは、約99%水準に到達しています。
※1.「コロプラ式「導入だけで止めない」AI活用の"浸透ステップ"公開 ~社員活用率90%超、3人に1人が業務量半減を実感――その具体策とは~」(https://colopl.co.jp/news/info/2025100601.php
※2.活用率=全社員のうち、社内で利用可能なAIツールを一定期間内に業務で利用した社員の割合(2026年6月時点、当社集計)

この高いAI活用率の背景には、数字が高まりきる前の段階から、CIOを中心に「ツール導入の先」を見据えた方針の策定を進めてきた経緯があります。個人利用がほぼ全社的に定着したいま、この数字を次の組織活用につなげる「仕事と創作の再設計」を進めるための土台として位置づけています。

大前提は「創作の主体は常に人である」

当社のAI戦略における大前提は、「創作の主体は常に人である」ことです。AIは、新たな創作の可能性を切り開く手段として積極的に活用する一方、「何をつくるのか」、「何を面白いとみなすのか」、「何をコロプラらしい価値とするのか」といった作品の企画・世界観・品質の基準を定め、その結果に責任を負うのは、AIの活用範囲にかかわらず、常に人であると考えています。

その上で、権利の順守や個人情報の保護、透明性の確保をはじめとする原則を前提にAI活用を進めています。これは社内のAI活用にとどまらず、将来的にゲームやサービスの体験へ組み込むAIにおいても同様です。
※AIに関する方針の詳細は「AIポリシー」(https://colopl.co.jp/aipolicy/)をご参照ください。

また要約や調査、比較検討、下書き作成といった作業支援はAIが担い、問いを立て、価値を判断し、創作の方向を決めて最終的な質に責任を持つことは人が担う。この線引きを明確にしています。AI活用を「人の仕事を奪うかどうか」ではなく「人が本来注力すべき領域へ重心を移すための再配分」として捉えていることが、AI戦略の特徴です。

AI前提の仕事の全体像「【コロプラ式】仕事の再設計マップ」

「コロプラAI構想2026」では、AI活用を前提とした仕事の再設計を推進するため、その対象を一部の職種や単一の業務に限定せず、6つの領域と、それを支える「個人」・「部署」・「全社」の3つの活用レベルからなる全体像「【コロプラ式】仕事の再設計マップ」(以下「6×3再設計マップ」)として整理しました。

◎6つの再設計領域:「個人の仕事」から「お客様に届く体験」まで
1. 個人支援:調査や下書き作成にとどまらず、思考の壁打ちや定型作業の自動化、さらには職種を問わず自分専用ツールの自作まで踏み込み、日々の《仕事の質と速度を上げる》
2. チーム接続:議事録、案件の引き継ぎ、1on1、意思決定など、複数人で進める仕事にAIを取り入れ、《認識のずれ》や《説明コスト》を減らす
3. 文脈資産化:会議記録や文書、判断の経緯、日々のやり取りを、後から探せて一次情報に戻れる形で残し、《組織知を強化する》
4. 創作支援:企画のたたき台づくりや演出案の試作に加え、仕様や表記のチェック、素材の整理や過去の制作物の横断検索までを担い、クリエイターが《こだわりたい表現に時間を注げる》ようにする
5. 業務実行:申請、調整、レポート、オペレーション補助などの業務を支え、《仕事を前に進める役割まで担わせる》
6. 体験還元:各取り組みで得た知見と基盤を《お客様の感動や熱狂を生み出す体験》へと還元する

◎6つの再設計を支える、「個人」・「部署」・「全社」の3つの活用レベル
6つの領域の再設計は、一つのツールで完結するものではありません。
当社のAI基盤は、役割の異なる複数の仕組みを「個人」・「部署」・「全社」の3つの活用レベルで組み合わせることで成立しています。

■「個人」レベル
・全社員が共通して使う生成AIを日常業務の土台としつつ、エンジニア領域では「GitHub Copilot」や「Claude Code」などの設計から実装までを担うコーディングAI、バックオフィス部門でも「Claude Cowork」や「OpenAI Codex」といった自律的に業務を代行するエージェント型AIを導入し、社員個人の速度と質を高めています。
・独自ツール「サマリスBOT」は、Slack上のやり取りから個人の一週間の活動や論点を整理する「個人週報」として機能します。現在は、自分が何をしていたか、どこで詰まっていたかなどを振り返る用途が中心ですが、個人の活動や論点が一定の粒度で整えられることで、例えば1on1や業務の引き継ぎ、上長との認識合わせといった「部署」内の接続にも活用されやすくなります。

■「部署」レベル
・スマホゲーム開発に特化した独自のタスク管理ツール「SHEOL(シェヲル)」。このツールの役割は、記録された会議の内容から「決定事項」や「ネクストアクション」を自動的に抽出し、記録をそのまま次の行動につなげることです。
・膨大な作業リストから必要な情報を瞬時に絞り込む高度な検索機能や、次にやるべき作業を提案してくれる機能などを備えており、チームの作業全体の優先順位づけを支える基盤へと発展させていきます。

■「全社」レベル
・社内固有の文脈への入口となる「William(ウィリアム)」。汎用AIでは届かない社内制度や過去のプロジェクトの経緯に接続する独自のAIエージェントであり、複数人の空き時間抽出や会議室の予約、社内システムへの代行申請なども担い、バックオフィスへの問い合わせコストを削減しています。
・「SHEOL」や「サマリスBOT」によって日々の会議や個人の活動がAIの扱いやすい形で残るほど、「William」はより賢く機能し、「個人」の記録が「部署やチーム」へ、「部署」の記録が「全社」すなわち組織知へと積み上がる、この循環が当社のAI基盤の核です。

重要なのは、「最強のツールを一つ」探すことではなく、3つのレベルの「どこ」で「何」を前に進めたいのかに応じて、適切な仕組みを組み合わせることだと考えています。

「まず知っている人を探す」から「まずAIに聞く」へ

この基盤の上で、仕事の入口そのものが変わりつつあります。
これまで業務の前提は「まず知っている人に聞きに行く」ことでした。そのために「知っている人を探す」「Slack内を検索する」「会議にいた人に確認する」といった説明負荷や確認作業が積み重なっていましたが、これが「まずAIを入口にする」というシンプルな流れに変わります。

これは思考のストレスなく必要な情報へ到達し、人が「問いの設定」や「創作の方向づけ」に集中するためのプロセスであり、人が不要になるという考え方ではありません。この転換を、過去に合理的だった仕事の前提をAI時代に即して学び直す「アンラーニング」として、全社で進めています。

すべては「お客様への体験還元」のために

AI活用は、それ自体が目的ではありません。AIを活用した生成ゲーム『神魔狩りのツクヨミ』において、プレイヤーの行動に応じてAIがオリジナルのカードイラストをリアルタイムで生成する仕組みを実装し、AIが生み出すゲーム体験に、お客様が価値を感じてくださることを確認してきました。ここで得た知見をAIならではの体験づくりに活かす検討を進めています。

AIを前提とした仕事と創作の再設計によって生まれたリソース(余白)を、人にしかできない"新たな感動"を生み出すことに注ぎ込むこと。そして、当社のミッションである「"Entertainment in Real Life" エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく」の実現につなげていくことが、最終的な目的です。

今後も、最先端のテクノロジーとエンターテインメントの力を掛け合わせ、より良い日常を創出する企業として、挑戦を続けてまいります。

上席執行役員 CIO 菅井 健太 コメント

全社にAIが行き渡ったいま、問われているのは『どれだけ使うか』ではなく、『何をAIに任せ、何を人が握るか』だと考えています。
本構想は、AIを前提に仕事と創作の組み立てを見直し、人にしかできない領域へ重心を移すための設計図であり、AIの導入度を誇るためのものではありません。作業をAIに委ね、そこで生まれた時間と思考の余白を次の面白さの種として育てるところまでが、私たちの仕事だと捉えています。
『創作の主体は常に人である』という大前提は、今後AIがどれだけ進化しても変わることはありません。何を面白いとみなし、何をコロプラらしい価値とするのかを決め、その結果に責任を負うのは常に人であり続けます。
社員一人ひとりがその判断と創作に全力で向き合える環境をつくり、お客様の"新たな感動"につなげていきます。

株式会社コロプラ 会社概要

コロプラは、ジャンルにとらわれない多種多様なモバイルゲームを提供しています。位置ゲー『コロニーな生活』をはじめ、本格アクションRPG『白猫プロジェクト』や生成AIを活用した『神魔狩りのツクヨミ』など、「Entertainment in Real Life」というミッションのもと、最新のテクノロジーを活用した新しいエンターテインメントの創出に取り組んでいます。

社名
株式会社コロプラ
所在地
東京都港区赤坂9-7-2 ミッドタウン・イースト5F・6F
設立
2008年10月1日
代表者
代表取締役社長 上席執行役員 CEO 宮本貴志
事業内容
モバイルゲーム、コンシューマーゲームの開発・提供
XR、メタバース、ブロックチェーンゲームの開発・提供
ライブ・エンターテインメント周辺事業およびサービスの提供
国内外の未上場企業への投資およびファンド運用
コーポレートサイト
https://colopl.co.jp/
公式X
https://x.com/colopl_pr
公式Facebook
https://www.facebook.com/coloplinc/
公式LinkedIn
https://www.linkedin.com/company/colopl-inc-/posts/?feedView=all

*位置ゲー、コロプラおよびコロプラロゴは株式会社コロプラの登録商標です。

本リリースに関するお問い合わせ

株式会社コロプラ 広報グループ
https://colopl.co.jp/contact/pr/
press@colopl.co.jp

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