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    エンターテインメント本部 本部長が語る
    「企画職」のミッションとその組織づくり

    1. 取締役 エンターテインメント本部 本部長

      坂本 佑

      大手ゲームメーカーにエンジニアとして新卒入社し、プランナーに転向。アミューズメント系のゲーム開発に携わった後、モバイルゲームの開発に従事。2013年にコロプラに中途入社。2020年に取締役に就任し、エンターテインメント本部 本部長を兼任。

    INDEX
    【1】コロプラの考える「モノづくり」とは
    【2】「モノづくり」におけるコロプラの組織体制
    【3】企画職のミッションとは
    【4】企画職の採用について

    かつて少数精鋭のベンチャー企業だったコロプラも、今では従業員数も増え組織も大きくなりました。そこで以前にも増して大切になるのが、コロプラのモノづくりを支えるマインドと組織づくりです。今回はコロプラのエンターテインメント事業を束ね、組織づくりを指揮する坂本佑さんにお話をお聞きしました。エンジニア職から企画職となり、今では経営サイドから事業を考える取締役として、企画職のミッションと採用についても語っていただきました!

    まずはエンターテインメント本部 本部長の主な役割を教えてください。

    ゲームに限らずエンターテインメント事業全般をマネジメントしています。とはいえ私たちの主戦場はやはりゲームなので、新作タイトルのラインナップの策定やそれに伴った組織づくりなど、ゲーム事業の戦略構築および会社全体の予算管理といった業務を担っています。いわば経営の視点から、戦略を立ててしっかり売上を生み出していく部分を見ています。

    コロプラの「モノづくり」に対する考えをお聞かせください。

    コロプラは創業時から「Entertainment in Real Life ~エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく~」という企業理念を掲げています。これは「非日常を楽しむ」といった現実逃避的な意味合いではなく、より日常が楽しくなるようなモノづくりを目指しての意味になります。私自身も心からこの理念に賛同し、創業者の意志を引き継ぎ愚直に実現していきたいと思っています。

    スマートフォンゲーム(以下、スマホゲーム)はコンシューマーゲームとは違い、「どんなタイミングでゲームをプレイするか」という体験性を意識せずには作れないものです。
    例えば、位置ゲーの『コロニーな生活』であれば、旅行や通勤通学時のゲーム体験といった日常の中にゲームというエンタメがあります。また、以前コロプラが提供していた『ユージェネライブ』では、スマホでライブを疑似体験するという新たな日常の楽しみ方を提案したものでした。

    日常がより楽しくなるような体験を提供することがコロプラのモノづくりですが、それはスマホゲームに限った話ではなく、XRやPCオンラインなど他の領域も含み、手段を限定するものではありません。テクノロジーの進歩に合わせて「Entertainment in Real Life」をいかに実現していくかを最も大切に考えています。

    「最新のテクノロジーと、独創的なアイデアで"新しい体験"を届ける」というコロプラのビジョンについては、どんな考えをお持ちですか?

    エンターテインメント事業とは、テーマパークにせよライブにせよ、楽しい時間や環境といった体験性を提供することで対価をいただくものだと捉えています。

    映画を例にとると、映画館で映画を観ることは「体験」と言えますが、コンテンツを作っているだけでは体験を提供したことにはならないと考えています。
    ですので私たちは、コンテンツを作ると同時にそれを味わうシーンや場所などの体験性まで考えてサービスを提供していきたいですね。なぜなら、そこまで踏み込んでモノづくりをしないと、ユーザーさまの日常に触れることは出来ないからです

    コロプラでは「体験性」と「新しさ」がセットになっていることを大切にしています。ユーザーさまにワクワクしてもらえるような"新規性"を常に考えていますが、それは必ずしも企画の新しさだけを意味するのではなく、プロダクトのアートが新しかったり、これまでにない数の同時接続が可能なプログラムであったり、何かしら新しい要素を毎回取り入れるようにしています。

    コロプラのクリエイターはモノづくりの意識が非常に高い印象があります。そうした土壌はどのように培われているのでしょうか?

    創業時から企業理念とビジョンを貫いていることが大きいと思います。

    創業者の馬場は、モノづくりの姿勢において「プレゼントを贈るような気持ちで作る姿勢」を大切にしていました。コロプラのプロダクトを楽しみにしてくれている方に対し、「どんな体験を届けよう?」と考えることがコロプラのモノづくりであって、自分の作りたいものを作るといったモノづくりとは全く違います。

    そのため、採用においてもコロプラのモノづくりの姿勢に共感してもらえる方を積極的に採用しています。それもあって自然とそうした土壌が培われているように思いますね。

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    近年、コンシューマーゲームと同じようにスマホゲームの開発も高度化、長期化しています。それに伴って開発に関わる人員も増大するわけですが、組織づくりにおいて大切にしていることを教えてください。

    ゲーム業界は、新しいデバイスや開発ツールが登場することにより、飛躍的に技術が進歩することはありますが、人や組織はすぐには変わりません。そのため新規開発では、毎回必ず新たな技術にチャレンジするようにしています。そうやって技術的な蓄積を積み上げていくことで、急激な変化にも対応していこうと考えています。

    そのため組織づくりにおいては、横断的な視点で編成することを心がけています。長期間に渡るゲーム開発では、制作ラインの概念で開発チームを固定化し、同じメンバーで作り続けることが一般的です。半年ほどでリリース出来るなら、そうした体制でも技術進歩に追いつくことは可能だと思いますが、仮に開発に3年かかるとしたら、ゲームが完成した3年後にはメンバー全員の技術が陳腐化し、新たな技術に追いつくことが困難になってしまいます。

    そこでコロプラでは、各プロジェクトを横断的に見て、段階的にメンバーを異動させるようにしています。別のプロジェクトに参加して新たに技術を身につけてもらったり、新しい技術を持ったメンバーが加わることで他のメンバーの学びになったりといったシナジー効果を期待しています。

    基本的に人は変化を嫌うものですが、コロプラでは変化し続けることを前提としているので、こうした流動的な組織づくりが、コロプラならではの特色と言えるかもしれませんね。

    コロプラには「職種の垣根を越えて意見が言いやすい」という文化があります。さまざまな意見が出ると意思統一が難しくなるのではないかと思ってしまうのですが、どのように組織の方向性を定めていますか?

    意見が言いやすい環境を作るためには、風通しの良い雰囲気づくりや心理的安全性が確保されている必要があります。そうした空気感の醸成は、日頃から意識しているところではありますね。
    ただし、意見が言いやすいといっても、自分の考えを主張するような主観的な意見では方向性は定まりません。特に新しさや面白さといった抽象的な概念について語る場合、自分の意見を言っているだけでは主観の水掛け論に終始しがちです。かといって、どれだけ客観的になろうと思っても、人は主観のバイアスを完全に取り払うことはなかなか難しいものです。

    個人が主観から離れるには、ユーザーさまに「どんなプレゼントを届けるか」という視点で考えることが求められてきます。「ユーザーさまはこうした体験を望んでいる」といった客観的な提案であれば、誰しも納得できるものです。
    ユーザーさま目線で語ってこそ、チームの意思統一が図れると思いますね。

    風通しのよい雰囲気づくりや心理的安全性を確保するために、大切にしていることを教えてください。

    私が大事にしていることは、役職に就いているからといって、必ずしも良い意見を出すわけではないということです。
    会社という組織になるとどうしても「上司が決めたことだから」とか「上司の判断を仰がなければ」ということになり、上司が独断で決めてしまいがちです。
    だからといって必ずしも上司がそのジャンルに強いとは限りませんし、常に正しい判断が出来る全能な人間でもありません。特定のジャンルにおいて造詣が深い人や、正しい判断が出来る人が必ずいますから、むしろ彼らの判断を仰ぐべきだと考えています。

    ですので、従業員には「役職にこだわるな」と伝え、他にも提案型であることや素直さを大事にするよう伝えています
    例えば、ある組織内で昔から続けているやり方があり、今さら変えることが出来ないと思い込んでいることがあります。誰もが今の時代に合わないと思いながら、誰も言い出さないという状況です。そうしたとき、裸の王様を指摘した子供のような素直さで、「変えた方がいい」と提案出来る人の意見を尊重すべきだと考えています。

    私と従業員とのコミュニケーションは主に評価を通じて行うことになるのですが、従業員が意見を言いやすくするためにも、適切な評価をするよう心がけています。 そのため現場で起きていることを高い解像度で見るよう意識し、コロプラにとって良いと思える提案はどんどん評価するようにしています。

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    もともとエンジニア職でありながら企画に携わるようになったそうですが、企画職に対する考え方とミッションを教えてください。

    私は某大手ゲームメーカーにエンジニアとして新卒入社したのですが、小規模なチームに配属されたこともあり、クライアントサイドの仕事だけでなく、サーバーサイドの仕事もしていました。「自分に出来ることはなんでもやる」というスタンスで仕事をしているうちに企画も任されるようになり、次第に企画業務が中心になっていきました。

    企画職というと、アイデアを考える仕事のように思われがちですが、実際はプログラムとデザインとサウンド以外のことは全てやる何でも屋です。
    主な業務としては、進行管理とゲームの仕組みづくりの2つに大別されます。よりクオリティの高いモノづくりを目指して仮説検証サイクルを回していく業務になりますが、それ以外にもユーザーさまにとって良いと思えることをひたすら拾いあげ、それを具現化するよう最善を尽くすのが企画職の役割です。

    企画については、企画職だけが考えるのではなく、エンジニアやデザイナーが企画を提案してもいいと考えています。むしろゲームの構造や見せ方を理解している彼らの方が、良い企画を思いついたりするものです。極端な話、プランナーがいなくてもゲームは形にできます。

    では、企画職がどう自分たちの価値を発揮するかというと、ユーザーさまに喜んでもらうために「自分に出来ることはなんでもやる」というマインドを持つことが大切です。メンバー全員で良いモノづくりをしていくために、チームに足りないことを探してあらゆることに対処していく。それが企画職のミッションです。

    いわば企画職の仕事は、広範囲に視野をもち、自分の責任と捉えて仕事に取り組むかが問われます。「これは自分の担当部署の仕事ではない」と言う人がいたら、企画職失格だと思いますね。

    坂本さんは2013年にコロプラに入社されましたが、当時の雰囲気と今後も受け継いでいきたいことを教えてください。

    当時のコロプラは「全力でモノづくりをしていこう」というベンチャーらしい気概を感じたのが印象的でした。現場で起きているあらゆることが自分に関係しているという意識があり、職種の垣根を越えて自分に出来ることは何でもやるという雰囲気でしたね。やはりそこにモノづくりの本質があるように思います。

    会社が大きくなってくると分業制が進み、それぞれの役割が限定されてくるものではありますが、モノづくりのマインドとしては、私はやはり当時のコロプラの在り方が正しいと思っています。それを忘れないように、あの頃のコロプラのマインドを組織に伝えていくことは日頃から心がけていますね。

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    坂本さんはエンジニアから企画職にシフトされましたが、コロプラの企画職には、どんなバックグラウンドを持った人がいますか?

    多いのはコンシューマーゲームやスマホゲームの会社でプランナーやディレクターを経験してきた人です。かといってゲーム業界出身者ばかりではなく、映像業界でCDブックを作っていた人やIT業界でWebサービスを作っていた人、ホビー業界でオモチャを作っていた人など多様なバックグラウンドを持った人がいます。もちろんゲーム業界も企画職も未経験だった人もいますね。

    コロプラは「ユーザーさまにどんな体験を届けたいか」という動機の部分を重視しているため、必ずしも経験は必須にしていませんが、昨今はゲーム開発の高度化が進んでいるため、ゲームローカルのノウハウが必要という背景もあって、ゲーム開発の経験も見るようにしているのが実情です。

    企画職には、どんな素養が求められてきますか?

    企画職は「自分にできることはなんでもやる仕事」だと話しましたが、変化の激しい時代においては、なおのこと自ら学んで対処していく姿勢が求められてきます。そのため面接では、自ら学んでいく意志を持った人かどうかを問うようにしています。
    人によって経験もバックグラウンドも違い、スタートの差こそありますが、やはりコロプラが一番大事にしているのは、「ユーザーさまにどんな体験を届けたいか」という動機の部分です。それを実現するために、自分に至らないところがあれば素直に認め、自ら学び成長していける人であれば、きっとコロプラの企画職として活躍出来るはずです。そうしたマインドを持った人と一緒に仕事をしたいと思っています。

    ――本日は貴重なお話、ありがとうございました!

    ※「位置ゲー」は株式会社コロプラの登録商標です。

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