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    テクニカルアーティスト徹底解説【後編】 - 現在の業務内容と、TAに絶対必要なスキルとは?

    1. 全社横断テクニカルアーティスト

      Y

    2. 『白猫テニス』 3DCGデザイナー

      T

    【前編】で、少しずつ「コロプラのTAとは」がわかってきたように思うのですが、改めてお二人の現在の業務内容を教えていただけますか。

    T 私は『白猫テニス』チームでキャラクターやギアの3DCG制作をしていますが、ほかのプロジェクトのデータの作り方も見て、参考にしたり改善案を出したりしています。
    運営中のゲームの場合、時代に合わせてビジュアルを進化させていく必要があって、"現在の仕様に合わせて今後どう改善していくか" と考えてルックを作るんですけど、自分だけではやりきれないところが出てくるので、そういうときはYさんに相談します。

    Y 僕は「こんなビジュアルを作りたいんだけど、どんなふうにデータを作るといいのかな」と相談を受けてツールやデータを作ることもありますし、デザイナーが使っているDCCツールの使い方を工夫することでデータを作りやすくしたり、自動化するためのルールを検討したりしています。要するに、デザイナーのワークフローとパイプラインの整備ということになりますね。

    Colopl_Be-ars_te_Technical_artist_800_533_6.jpg

    「ワークフロー」と「パイプライン」の違いを教えていただけますか。

    Y ざっくり言うと、「ワークフロー」は実際に現場で行われる作業フローのことで、その中でデザイナーの画力が発揮されます。「パイプライン」はワークフローの様々な箇所で利用されるツールなどをまとめたもので、ツール間でのデータの受け渡し等も含めて仕組み化したものです。できるだけ全社展開できるように作ってはいますが、最適な作り方はプロジェクトごとにあるので、そのときは専用に作ります。

    T アーティスティックなビジュアル作りの検証を、技術的なアプローチからしていくのがTAの仕事とも言えますね。ザイナーがやりたいことがあるときに、いかにシンプルな仕組みにしてやれることを増やすのか。業務を一つ一つ分解して、なるべく汎用的な仕組みを作っていく。

    では、TAになるために絶対必要なスキルはどんなものでしょうか。

    T スキルというのかわかりませんけど、まず現場での経験があって、現場の意見や問題点を吸い上げられる力は必須だと思います。デザイナーにはいつもやりたい表現がたくさんあるんですが、技術的な制約でできないこともたくさんあるんですよ。だからTAには、デザイナーが困っていること、欲しいと思っているものに気づいたり耳を傾けたりできる力が最低限必要になってくると思います。

    Y 業界的なトレンドをキャッチするスキルも求められますよね。アンテナを立てて情報収集をして、それがそのゲームに本当に必要か判断して、具体的な提案をして、開発技術や制作技巧を駆使して適切な落とし込みをしていくところまで行ければ、理想的です。

    T それが一人で全部できたらスーパーマンですけど(笑)、スマホゲームに求められることは年々高度化していて新技術もどんどん出てきますし、かつスマホゲームは技術面における制約が多いので仕組みづくりは本当に大変ですよね。

    Y はい。だから全部を一人に求めるのではなく、得意分野を持ち寄って協調していきます。また、基本的に現場でのアート制作に繋がる話なので、Tさんがいつも言っている "現場の意見や問題点を吸い上げられる力" が絶対必要なスキルだと思います。

    Colopl_Be-ars_te_Technical_artist_800_533_7.jpg

    エンジニア出身、デザイナー出身のTAおよびTA志望者に絶対必要なスキルを教えていただけますか。

    T デザイナー出身の場合は、まずちゃんとビジュアルを作れることですよね。コードも書けるに越したことはないですけど、書けなくても問題ありません。

    Y エンジニア出身の場合も、まずちゃんとコードが書けることが大事です。ただ、普通のエンジニアってソースコードやソフトウェアを相手にするものですが、TAの場合それがビジュアルなんですよね。だから "自分が作った仕組みによってどういうビジュアルを実現できるようになるのか" をイメージできるスキルは必要になります。
    さらにビジュアルそのものを作れたら理想的かもしれませんが、僕にはできません! デザイナーもエンジニアもお互いにその道のプロなんです。大事なのは自分がスーパーマンになることではなく、相手と同じ文脈を共有できることではないかと思っています。

    TAに関する情報の整理が大体できたように思いますので、続いてコロプラのTA業務のやりがいを教えていただけますか。

    T やっぱり、自分が本当に作りたいビジュアルを作るための機能拡張を自分でできることじゃないですか。それによって最終出力が変わってビジュアルに反映されると嬉しいですよね。

    Y あと効率化の面で言えば、たとえばそれまで1日掛けなければいけなかった作業が5分でできるようになると、残りの時間をビジュアル制作に当ててもらうことができます。そうやってビジュアルが良くなる過程が直接見えるのはやりがいと言えると思います。

    T わかります。やっぱりデザイナーは、"ビジュアルを作る以外の単純労働をなくしたい" という思いが強くて、作るほうに集中できるようにしたいんですよね。私もある作業をシステム化したところ、データを放り込むだけで作業が完結するようになったんですよ。それによってヒューマンエラーもなくなり、最低限のチェックで済むようになったので、クオリティやボリュームに集中することができるようになりましたね。

    Y 業務効率化の土台が整っていないことで、デザイナーがビジュアル制作に集中できないって、ツライですよね。

    T はい。でも現場って何かと忙しいので、"この作業ってもっと効率化できるんじゃないかな" と思っても、"そんな仕組みを作っている暇はない。とにかく作らないと" という感じになってしまうことがあると思うんです。

    Y それで結局、あとで修復しないといけない箇所が蓄積してしまうんですよね。でもワークフローや、特にパイプラインを整えるのは本来デザイナーの得意分野ではないことも多いので、仕方ない面もあると思います。

    T 改善したいことはたくさんあるので、引き続き、よろしくお願いします。

    Y こちらこそよろしくお願いします!

    最後に、今後のことを取り組みについて教えていただけますか。

    Y コロプラは今、TAの組織を立ち上げているところです。これから入社される方に関しては特定のプロジェクトの現場にジョインする形もあれば、横断的に見る形もあると思います。希望すればどのプロジェクトにも携われると思いますので、実に面白い時期だと思います。

    T 実際、私も「担当プロジェクトに関係なく、意見をどんどん出してOK!」と言われているので、自由度は高いと思います。

    Y 理想はインフラエンジニアのように、"サーバーが動いていて当たり前" というような状態を作ることですよね。もちろんそのために努力はするんですが、"動いた! 嬉しい!" ではなく、"全力でゲームを面白くするビジュアル作りができる" 状態を維持しつつ、それをさらに良くしていくのがエンジニア出身のTAが目指すところだと思います。

    目指せ、"ビジュアル制作のためのインフラ" ですね! 今後のご活躍も楽しみにしています!

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