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    【取締役インタビュー】
    AI、Web3.0、PCゲームの浸透
    過渡期を迎えるゲーム業界で
    コロプラが描く"強みを活かしたゲーム事業戦略"とは

    1. 坂本 佑

      大手ゲームメーカーにエンジニアとして新卒入社し、プランナーに転向。アミューズメント系のゲーム開発に携わった後、モバイルゲームの開発に従事。2013年にコロプラに中途入社。2020年に取締役に就任し、エンターテインメント本部 本部長を兼任。

    ーはじめに

    今、ゲーム業界は大きな過渡期を迎えています。コロナ禍を経たことで、プラットフォームが多様化。生成系AIやブロックチェーンなどの最新技術も日進月歩で進化を遂げており、ユーザーに「新しい体験」を届けるためには、押さえておくべき要素が非常に多い状況にあります。

    今回、ゲーム事業統括を務める取締役の坂本佑にインタビューを実施。IPや海外展開を含むコロプラのゲーム事業戦略やゲーム業界の動向、今注力しているコミュニティ運営について、詳しく話を聞きました。

    まずはご経歴からお伺いします。坂本さんはなぜ、新卒でゲーム業界を志したのですか?

    実を言うと、昔からゲーム業界を志望していたわけではありませんでした。大学時代は宇宙分野の研究者になりたくて、大学院にも進学し、研究に勤しんでいたんです。でも、大学と大学院で過ごす中で、純粋な知的好奇心を原動力に研究テーマを突き詰める研究者は、私が本当にやりたい仕事ではないと感じるようになりました。

    「社会に広く影響を与えるような仕事を成し遂げたい」という気持ちの強かった私は、誰に言われずとも自然とやってしまうことを自分の職業にしようと心に決めて。そこで、子どもの頃から時間を忘れて何作品もプレイしてきたゲームの開発に携わりたいと、ゲーム業界を志望するようになりました。

    新卒で入社した会社では、エンジニアやプランナーとして、どのようなゲームを手がけたのでしょうか。

    ローグライク系のメダルゲームや競馬ゲーム、ロボットアクションゲームに携わった後、会社が力を入れ始めたソーシャルゲームの開発を手がけました。現在多くのソシャゲで浸透しているガチャシステムは、実は私の勤めていた会社が発明した仕組みなんです。そうしたいろいろな仕組みが出来上がる黎明期にソシャゲの開発に携われたことは、私にとっても貴重な経験になりましたし、今後はスマホゲームの時代が来ると確信するきっかけになりました。

    その後、なぜ2013年にコロプラへと転職を?

    絶対に急成長を遂げると信じていたスマホゲームの分野で、ゲーム未経験者が思わず手に取ってしまうような新しい作品を生み出してみたかったからです。そのようなゲームを手がけるなら、当時次々と新作スマホゲームをリリースし、世界初の位置ゲーム『コロニーな生活』で多くのゲームクリエイターが夢に見る「ゲームとリアルとの連動」という仕組みを実現させていたコロプラに行くしかないと感じ、転職することに決めました。

    コロプラで携わったゲームについて教えてください。

    入社直後は、前職で培ったノウハウを活かし、今も多くのユーザーさまに愛されている『軍勢RPG 蒼の三国志』の開発を担当しました。その後、当時社長だった馬場が指揮するプロジェクトに参画。新作位置ゲームの開発に携わりました。コロプラに入ったからには"位置ゲー"をつくりたかったので、このプロジェクトに関わることができ本当に嬉しかったです。しかし、当時開発を進めていた複数の新作が、リリース日に間に合わない可能性が高くなっていました。そのため、私も助っ人として各新作プロジェクトに入り、リリースまで開発に携わるという日々をしばらく過ごしました。

    とても大変ではあったのですが、短期間に多様なゲームの開発に携わったことで、ユーザー理解とゲーム開発時の思考、理論構築に関する力を蓄えることができたように思います。

    コロプラのゲーム事業を幅広く手がけてきた坂本さんに、ここからは事業戦略について、いろいろとお聞きしたいと思います。まず、コロプラのゲーム事業は今後、どのような方向性で進んでいくのか教えてください。

    弊社は「最新のテクノロジーと、独創的なアイデアで"新しい体験"を届ける」というビジョンを掲げています。そのため、今後もこれまで同様に、新作ゲームを継続的にリリースする予定です。最低でも年に1作品は、新しいタイトルをユーザーさまのもとへとお届けしていきたいですね。ただ、新作リリースにこだわるだけでなく、ゲーム市場の変化に対応するため、最新技術の研究も手を緩めずに行っていきたいと考えています。新作ゲームの開発と技術研究の両方にバランスよく力を入れながら、今後も新しい体験の創出を追求していきます。

    Web3.0や生成系AIなどの最新技術は、最近目覚ましい進化を遂げていますよね。今のゲーム業界は、やはりそうした新しい技術を使ったゲームがトレンドなのでしょうか?

    技術的なトレンドについて言えば、現在は過渡期にあると思います。一つの技術にトレンドが定まっていないため、多くのゲーム会社がさまざまな技術をにらみながらゲーム開発を進めている状況です。

    また、プラットフォームの観点からお話しすると、こちらも非常に混沌とした状態だと言えます。まず、スマホゲームは成熟期に入っており、市場の成長はだいぶ落ち着きました。一方で、一時は頭打ちだった家庭用ゲームがコロナ禍の影響もあって復活の兆しを見せているほか、これまで一部の方がプレイしていたPCゲームも広く普及しつつあります。

    ゲームを楽しむプラットフォームが多様化している上に、次にどのような技術が盛り上がるのか見通しがきかない。そのような状況のため、弊社としても幅広い技術や分野を押さえながら、ゲーム開発に取り組んでいます。

    ちなみに、最新技術を使った新しいゲームや体験として、どのようなものが考えられそうですか?

    個人的に注目しているのは、ブロックチェーン技術を使った「Play to Earn」の分野です。ゲームをプレイするだけでお金を稼げる世界が実現できたとき、それをやりたくないと感じる方はあまりいないのではないでしょうか。潜在的なニーズが大きい分野として、可能性があるように思います。まだ漠然とした構想ベースですが、私の中でも今後、現在の市場にはない新しい形での「Play to Earn」を実現できたらと考えています。

    あとは、生成系AIも見逃せない技術だと思います。これをゲームシステムの中に組み込むことで、自分なりの物語が生まれるRPGや好きなキャラクターと会話ができるゲームなど、個々のユーザーが体験を作り上げていくようなゲームが実現できるかもしれません。これまでのような画一的ではない、新しいゲーム体験を提供できると思います。

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    IP(intellectual property、知的財産)の展開については、どのように考えていますか?

    私たちの手がけるIPは、出版社やアニメ作品のIPとは性質が異なります。漫画やアニメなどのIPは、キャラクターや世界観の魅力によってお客さまに支持されるものですが、ゲームのIPは体験の部分もセットでおもしろいものを届ける必要があります。

    例えば、白猫IPをユーザーさまに長く親しんでいただくためには、キャラクターの魅力だけを発信していれば十分かというと、そうではありません。『白猫プロジェクト』として新しいゲームをつくり、ユーザーさまに新しい体験を提供することが、IP展開の主軸となります。IPについては今後も、そのようなゲームの仕組みや体験部分も併せてユーザーさまにお届けしていくことを大切にしながら展開していきたいと考えています。

    また、他社と連携するチャンスがあれば、『ドラゴンクエストウォーク』や『ディズニーツムツムランド』のように、他社の保有するIPを用いた新作ゲームのリリースも手がけていくつもりです。ドラクエには「自分が実際に世界を冒険してみたい」というニーズがあったからこそ、ドラクエウォークも多くの方に支持されるゲームとなりました。そうした他社IPへのニーズに、弊社の持つ技術や知見がマッチするなら、ぜひ他社とタッグを組んで新しいゲームをつくっていきたいと思っています。

    海外展開の戦略についても教えてください。

    海外展開については、引き続き着実に歩みを進めていきたいと考えています。日本市場だけを見ていればいい時代でもありませんし、国産ゲームも売れるものは海外でもヒットしていますから、今後も海外市場を視野に入れながらゲームの開発を続けていきます。

    海外市場で戦うにあたって、特に注力する地域や技術などはありますか?

    エリアとしては、ゲーム人口の多い北米とアジアに力を入れる戦略です。また、技術としては、やはり弊社の強みの一つである「位置ゲー」を武器に戦っていくのが良いと考えています。世界広しと言えど、実は世界で位置ゲーに強みを持つ企業は、弊社ともう1社しかいないんです。こうした弊社の強みを活かしつつ、他社と連携しながら世界的に認知されているIPを活用したゲームをつくることができれば、海外市場への展開も堅実に進めていくことができるように思います。

    昨今は、海外と日本でゲームに対する嗜好性などに大きな違いはなくなってきました。日本的なグラフィックが海外でも受け入れられるようになり、海外で流行っているPvP(Player vs Player)やシューターゲームも、国内で浸透しつつあります。今後はきっと、日本で人気のシングルプレイRPGなども、海外でさらに広がっていくはずです。マルチプラットフォームでの展開も意識しつつ、日本と世界でヒットする作品を生み出すことができたらと目標を描いています。

    コロプラでは現在、ゲームタイトルを軸としたコミュニティの運営にも力を入れているそうですね。

    そうなんです。『白猫プロジェクト』や『白猫GOLF』などのタイトルでDiscordを活用したコミュニティ運営を少し前からスタートさせました。このコミュニティで得た知見を活かし、2023年6月には「白猫サークル」というコロプラ独自のコミュニティサービス立ち上げを発表しています。

    コロプラでは、これまでもファンミーティングの開催など、ゲームのファンとコミュニケーション可能な場づくりを行ってきたのですが、今回のコミュニティはさらに双方向性を強め、ファン同士がつながりをつくって遊ぶことができるような場所となっています。

    コミュニティ運営に力を入れ始めた理由を教えてください。

    コミュニティづくりに注力し始めたのは、海外でのトレンドと、昨今のゲームでの遊び方の変化を捉えた結果です。実は海外では、もう10年以上前から、コミュニティをもとにゲーム開発を進めるという手法が当たり前となっていました。DiscordやTwitchなどの登場によってその流れは加速し続けており、それらを活用して開発中のゲームのコミュニティをつくり、リリース前のゲームを実際にユーザーにプレイしてもらって改善点などの意見を吸い上げ、本番の作品をリリースするというやり方が海外のゲーム市場では主流なんです。

    また、最近はゲームを介して誰かとつながる遊び方がメインになってきています。オンライン上でゲーム友達ができるというのも、その最たる例かもしれません。ゲームの仕組みでユーザー様の心を捉えるだけでなく、ゲームを軸としたつながりができてこそ、長く遊んでいただけるタイトルが育っていくため、コミュニティ運営は今の時代に必須の取り組みなのです。

    最後に、どのような方と一緒に働きたいかも含めて、読者へのメッセージをお願いいたします。

    これからコロプラに入社いただく皆様には、ぜひ社内に新しい風を吹かせていただきたいと思っています。

    新卒入社の方であれば、若い感性をもとに新しい考え方を私たちに教えていただきたいですし、中途入社の方であれば、過去の経験を活かした提案を積極的に行っていただきたいです。時代や環境の変化に適応しながらも、コロプラがまだ手がけてこなかったゲームをどんどん提案していきたい。そんな気概を持った方と一緒に働けたら嬉しく思います。

    私は、コロプラを「いいものを作ることに真摯に向き合える、クリエイターの天国」にしたいと思っています。クリエイターの天国と言っても、決して楽ができる場所ということではありません。いいものを作るためには、不安と向き合い、何度も検証サイクルを回して答えを探していくタフさが必要です。たとえ大変でも、お客さまが本当に求めているものをつくりたい。そう考える方にとっては、弊社は最高の環境だと自負しています。そのような思いを内に秘めている皆様からのご応募をお待ちしております。

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    ※「位置ゲー」は株式会社コロプラの登録商標です。

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