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    答えのない仕事だからこそ
    考え続けることに楽しさがある

    1. プランナー

      M.I.

    現在の業務内容

    現在は、プランナーとして『白猫プロジェクト』のイベントやキャンペーンなどのディレクションをしたり、エンジニアやデザイナーなどの各セクションとの連携を束ねる役割を担っています。

    プランナーの業務として「長くユーザーさまにゲームを楽しんでもらうためにどうすれば良いか」を考えることはとても重要です。なので、どうすればユーザーさまに飽きずに、新鮮な気持ちでゲームを遊び続けてもらえるかということを意識して仕事に取り組むようにしています

    入社のきっかけ

    新卒で入社したのは、地元の福岡にある企業向けにシステムを作る会社でした。てっきりプログラムを沢山書ける仕事だと思って就職したものの、働いてみると思っていた業務内容とは違っていて「このまま今の会社にいても、自分は何者にもなれない」と気づき、コードを沢山書ける環境に行きたいと思って転職活動を始めました。

    当時はいわゆる、モバイルゲームが全盛期だったこともあり、毎週のように新しいタイトルがリリースされているのを目の当たりにしていたので、きっとモバイルゲームの仕事に携われば、プログラムを好きなだけ書くことが出来る、自身のスキルアップにもつながると思い、東京での就職を視野に転職活動をしていく中でコロプラに出会いました。
    元々、福岡にいたころからTVCMを見てコロプラを知っていたこともあり、面接を受けました。

    エンジニアとしてアピール出来るような実績もなかったので、資格だけでも持っておこうと思い、JavaやオラクルといったIT系の資格を7~8個取得して面接に臨みました(笑)。

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    やりがいを感じていること

    一番のやりがいはユーザーさまのリアクションを感じられることです。実際に感想をSNSで見たり、データで把握したりするようにしています。特にデータで見ると、継続して楽しんでもらえているという実感があります。

    これまで経験してきた業務の中でユーザーさまからのフィードバックが大きかったのは、『ドラゴンクエストウォーク』で携わった「メタルフェスティバル」というイベントです。
    "モンスターの群れが時間によって、現れたり消えたりしたら楽しそう"というアイデアから、普段はあまり遭遇しないメタルスライムが時間限定で大量出現する内容のイベントにしました。今も当時のメタルフェスティバルがベースとして使われているので、良いイベントを企画できたと嬉しく感じています。

    これまでのキャリアパスについて

    2012年にサーバーサイドエンジニアとしてコロプラに入社したときは、『きらめきマーケット』というゲームの担当になりました。当時のコロプラは従業員数も100人程度で、プランナーはほとんど在籍しておらず、デザイナーやエンジニアばかりでした。

    入社してすぐは右も左も分からず、周りのレベルの高さに驚いたことを覚えています。
    前職からすると考えられないスピード感があり、さらにそれを作りきれる力量があるエンジニアがコロプラにいることは純粋に凄いなと感じました。

    その後いくつかのタイトルを担当し、『ディズニー ツムツムランド』の担当になったタイミングで、プランナーへの転向を決めました。入社当時からエンジニアとしてゲームの企画部分に対して関わることもあったり、会社としてもプランナーという職種に力を入れていこうという方針になったこともあって、この機会に新しいことに挑戦しようと思いました。

    プランナーになってからは、「面白いってなんだろう?」ということをより意識し突き詰めていくようにしています。エンジニア時代に培った思考でもあるのですが、ゲームを構築するプログラムはミクロで見れば0か1で出来ているのに、出来上がったゲームについては0と1では語れないということに気づき、実際にゲームをプレイした人の体験があってこそエンタメなんだということが理解できました。

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    今後やりたいこと

    僕は、日常がエンタメになるようなゲームを作りたいと思っています。なので、「日々の生活が楽しくなるようなゲームを生むにはどうすれば良いか?」について、いつも考えて過ごしています

    その一助になればと思って、最近はこの世の中はどんな風に作られているのか、人類はどうやって現在まで紡がれているのかという部分に、根源的な人のニーズがあると考えており、世界史を勉強しています。

    その他にも、ゲームを作ったとしてもユーザーさまに面白さが伝わらなければ意味が無いと思っているので、小学1年生の息子に勉強を教えることを通して、伝え方のアプローチ方法を研究したりしています。
    算数などをいざ教えようとすると、どう伝えれば理解してもらえるかと迷う部分があるのですが、ゲームも同じで、作ったとしてもユーザーさまに面白さが伝わらなければ意味が無いんです。だから、伝え方のアプローチを息子で実践しています(笑)。

    自分をポジティブにしてくれること

    時には仕事が大変と感じるときもありますが、基本的には、仕事が終わって帰りの電車の中で物事を考えていると、頭の中で結論が出てスッキリしています。
    整理して考えると、自分に足りない部分があるからしんどくなっていると気づき、まだまだ成長できる証であり、経験値になるものだとポジティブに捉えています。

    あとは、コロプラの部活動でバスケットボール部の部長を務めていて、月1回集まることを目標に活動をしています。メンバー全員が部活の後に帰宅しやすいよう、都内にあるバスケットコートをレンタルして、汗をかきながら、楽しんでいます。

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    これから入社する方へ

    コロプラは、時代に沿った新しいエンターテインメントを新しい技術でどんどん作っている会社です。「面白いものを作りたい」と考えている人は、企画職に向いていると思います。

    企画職に大事なのは、「学ぶこと」と「考えること」をやり続けられるかどうかです。
    僕は、"答えが出ないこと"を考え続けるのが楽しいんです。「壁に当たることも成長だ」と感じられる人にとっては、とてもやりがいのある仕事だと思います。

    とはいえ、「こういうものを届けたい」という熱意を持つことも必要です。
    自分では見えていなかった視点から意見をもらったときに、その意見を受け入れられる素直さもコロプラでは求められます。
    ユーザーさまに「こういう体験を届けたい」という熱意を持って"考え続ける"のは時間がかかるものです。だからこそ、そこに特化する人材が必要だと思います。

    企画職って答えが無いものなので、答えが無い世界に対して考え続けることにわくわくできる人に是非来てほしいですね。

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