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個人投資家のみなさまへ

開発者インタビュー

2匹の猫のプロジェクト

『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』と、『白猫プロジェクト』。
コロプラの2大ヒットタイトルを手がけた若きクリエイター2人の
ゲームへの情熱とコロプラのスピリット、
新たなエンターテインメントを生み出す秘密を聞いた。

―お2人にとって、2014年はどんな1年でしたか?

浅井
2014年はひたすらものづくりをしていた1年ですね。プロジェクトマネージャー(以下PM)を担当している『クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ(以下、黒猫)』は2年目に入り、既存ユーザさまと新規ユーザさまの両者にお楽しみいただけるサービスにしようと常に考えていました。さらに、今年7月にリリースした『白猫プロジェクト(以下、白猫)』にも携わり、企画から約1年かけて開発してきました。スマートフォンゲームはリリースしたらそこで終わりではなく、そこからが勝負。ユーザさまにとってより良いものにするために、ゲームのおもしろさや質の向上を現在進行形で追及しています。
角田
私は『黒猫』のデザイナーとして仕事をしてきたのですが、『白猫』ではじめてP Mを任され、心境がガラリと変わりました。「どうしたらおもしろいゲームになるだろうか」というものづくりにおける悩みだけでなく、「どうしたらチームをまとめられるか」というチームビルディングにおける悩みもあり、個人的には葛藤の多い1年でした。毎日チャレンジし、毎日浮き沈みがあって。人生の中で最も成長できたと感じています。アクションゲームは受け入れられないのでは? という声もリリース直前まであり、不安でいっぱいでしたが、周囲のサポートを得ながら『白猫』をリリースすることが出来ました。
浅井
リリース直前には、他部署のクリエイターまでもが同じテーブルに座り、『白猫』の開発をしていました。まさに全社総力戦でしたね。

―『白猫』の特徴や開発時のエピソードを教えてください。

角田
角田
『白猫』はスマートフォンゲームによく見られるカードバトルから脱却したのが最大の特徴です。3D空間を自由に歩き回り、敵を自分の指で倒すというアクション性を取り入れて、冒険感のある王道RPGを目指しました。「スマートフォンゲームの新しいジャンルを確立する」という強い気持ちを込め、それを体現させるために、革新的なスマートフォン上の操作を実現した「ぷにコン」をコロプラ独自で開発し、採用しています。
浅井
開発の途中までは「スタミナ※1の概念」もありました。
角田
でも、「このゲームの良さである王道RPGにスタミナは必要ないのでは?」と代表の馬場からアドバイスがありまして。遊びたい方にはとことん遊んでいただこうということで、スタミナをなくしました。
浅井
もちろん、スタミナをなくした際の影響について既存のコンテンツでデータの裏付けもしています。ただ、市場は現在進行形で動いているので、ゲームをつくっている間に「これはもう古いんじゃないか」という要素が必ず出てきます。2Dのカード要素も、角田はずっと「取りたい」と言っていました。その辺の嗅覚が鋭いと思います。
角田
もちろん2Dの良さもわかっていますが、大切なのは「使いどころ」なんです。『黒猫』は2Dの良さが活きるけど、『白猫』は中途半端に2Dが混ざっていた部分があり、それをどうしていくか、試行錯誤しましたね。
浅井
エンジニアリングへの新たな挑戦もしました。
角田
リアルタイム同期による「4人協力バトル」の要素です。エンジニアも初めての挑戦で、分厚い本を片手に勉強しながら開発をしていました。今までできなかったことを習得しながらの開発だったので、『白猫』を通してチームの技術力は飛躍的に伸びたと思います。

―ゲーム開発において、コロプラならではの文化やモットーはありますか?

浅井
何においても「できない」と言うメンバーはコロプラにはいません。「どうしたら実現できるか?」を常に考えている集団なんです。良いものを生み出すために、とことん突き詰める―これがコロプラのクリエイターの特徴かもしれません。
角田
良いアイディアや技術を独り占めせず、社内全体で共有する文化もコロプラならではの特徴ですね。「ぷにコン」も他のチームで開発された技術ですが、『白猫』に採用しています。こうした風通しの良さが、会社全体の技術力や企画力の向上につながっているんだと思います。PMとしてはゲーム自体のおもしろさはもちろんですが、ユーザさまに楽しんでいただける技術や遊び方も常に意識しています。
浅井
つまらないものを出すとユーザさまはすぐに離れてしまうし、次に出すコロプラのゲームもつまらないだろうと思われてしまう。コロプラのブランドを傷つけることになってしまうんですよね。だからこそ、今後手がけるゲームも『白猫』のようにおもしろくなるまでとことん追求したいと考えています。

―『黒猫』、『白猫』の今後の展開について教えてください。

浅井
角田
『白猫』は予想以上にユーザさまに受け入れられ、こんなにたくさんの方がアクションゲームをやってくれるんだ! という驚きと喜びがありました。それと同時に、ユーザさまによりお楽しみいただくために遊びどころを増やしていかなければ、と大きな責任を感じています。今後は新機能の実装や新しい遊び方の提案を行い、レジャーランドのように、気分によって遊び方を変えられる広がりを持たせたいです。
浅井
『黒猫』はリリースしてから1年半が経過し、もともと想定していた遊び方が認知されたと感じています。この1年はユーザさまの声を聞き、遊びどころを絶やさないゲーム運用を意識してきました。夏にはリアルタイム協力対戦イベントを導入し、新しい遊び方を提供しました。今後も、今までにないゲームの楽しみ方を提示し続けていくことが課題です。また、当たり前のことではありますが、大勢のユーザさまが同時に遊べる、安定したシステムの構築にも注力していきます。『白猫』をはじめ、コロプラの他のゲームで参考となる要素をすぐに採用できる社風であり、社内で多くの人と意見交換できる環境ですので、コロプラ全体で『黒猫』をより良いゲームへとつくり上げていきたいです。

―最後に、2015年の抱負や意気込みを教えてください。

浅井
2つあります。1つは、「これ新作?」と常に思われるくらい遊びどころを絶やさず、「スマートフォンのクイズアプリと言えば『黒猫』だよね」と言われるようになりたいです。もう1つは、新作を作りたいです。『黒猫』、『白猫』とは違う全く新しい方向性のゲームをつくりたいな、と日々妄想しています。世の中の人びとが「今」求めているものではなく、さらに「その先」を見据え、今まで体験したことのない新たなエンターテインメントを提供したいと考えています。
角田
私は常に新規開発の気持ちで『白猫』を運営し、もっと進化させたいです。また、クリエイターとしての腕も落とさないようにしたいですね。スマートフォンゲームの未来がどんな方向に流れても対応できるように、最新の技術には常に敏感でいたいと思います。
浅井
コロプラが全社で大切にしていることは、「素直さ」です。結果に素直、数字に素直、人の意見に素直であること。だから私たちもこれらをしっかりと受け止め、失敗しても「なぜそうなったのか」を考えて、個人も、チームも、サービスも成長させていきたいと思います。
角田
現状に甘んじず、今よりもさらにその先を求めて。2015年9月期の会社スローガン「Go Next」を合言葉に引き続き邁進していきます。これからもコロプラのゲームにご期待いただけるとうれしいです。
  • 「葛藤の多い1年でした。毎日チャレンジし、毎日浮き沈みがあって。人生の中で最も成長できたと感じています。」-- 角田
  • 『できない』と言うメンバーは、コロプラにはいない。「どうしたら実現できるか?」を常に考えている集団なんです。-- 浅井

※1 ゲームのプレイや行動の際に消費するもの。

※インタビューは、2015年12月に発刊した株主通信「COLOPL TIMES 02」に掲載したものです。